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时间:2020-01-13
《maya动画制作案例教程-第12章:骨骼系统.ppt》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、目录12.1、角色骨骼搭建12.2骨骼系统的装配12.3蒙皮和权重12.4走路动画的调整上一章学习了Maya的面部表情系统,本章来学习怎样让一个角色做肢体运动。肢体运动应该是角色动画中最重要的部分,同时也是最复杂的。它可以分为两个阶段,一个是角色绑定,另一个是调动画。角色绑定阶段就是使用Maya中的骨骼系统,对模型进行绑定,并通过骨骼来控制模型。这项工作对制作者的逻辑关系能力要求较高,一般来讲也分这样几个阶段:1、骨骼设定:就是把一个角色的骨架搭建起来,并设定好骨骼与骨骼之间的关系。2、蒙皮:即把搭建好的骨骼和角色模型进行绑定,可以使用骨骼来操纵模型。3、权重:将每一段骨
2、骼控制模型的那一部分设定清楚。其中最重要也是最复杂的就是骨骼设定阶段,说是复杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,仅就技术难度来讲,所用到的命令大概也只有10个左右。另一个调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员对角色运动规律的把握和夸大的能力。本章我们将重点学习角色绑定阶段,在Maya的骨骼系统中,最常用也是重要的命令主要有两个,一个是JointTool(骨骼工具),另一个是IKHandleTool(IK手柄工具)。为了让读者能够在学习专业的角色绑定之前了解这两个命令的作用,我们先来做一个小练习。(1)首先在场景中创建三个圆柱体,并对它们进行旋转和位移的操
3、作,排列成如下图的样子。(2)在Animation模块下,执行Skeleton→JointTool(骨骼工具)命令,在侧视图由下往上、由左往右,分别在三段骨骼的起始点、交接处和结束点点击4下,创建出4节骨骼。打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。打开Outline(大纲视图),点开joint1前面的加号,将所有的骨骼展示出来,会发现骨骼
4、有4个,而场景中的骨骼只有3段。实际上大纲视图中所体现的只是骨骼节点,前三个节点分别对应三段骨骼,而其中最后一个节点基本上用处不是很大,这四个骨骼节点分别对应场景中的骨骼节点如下图所示。骨骼之间有严格的层级关系,即先创建的控制后创建的,依次往后。例如我们选择最先创建出来的joint1,会发现后3段骨骼也都被选中;而选择joint2,则joint3和joint4都会被选中,joint1则不会被选;而选中最后创建的joint4时,则没有其他骨骼被选中。(3)下面来看一下怎样使骨骼对模型进行简单的绑定。这一步所有的操作都在大纲视图中完成。选中第一个圆柱体,也就是大纲视图中显示的
5、pCylinder1,使用鼠标中键,将它拖动到joint1上面,这样pCylinder1就会成为joint1的子物体,并受其控制。同样的,将pCylinder2和pCylinder3分别拖动到joint2和joint3上。这样,在视图中选中骨骼并操作,会看到模型已经被骨骼所控制了。(4)虽然进行了绑定,但是模型的动作依然很难调节。再来执行Skeleton→IKHandleTool(IK手柄工具)命令,先在joint1处点击一下,再在joint4处点击一下,会看到两节骨骼之间出现一条连接线,另外joint4中出现了一个手柄。选中手柄进行移动,会看到模型开始扭动起来了。IKH
6、andleTool(IK手柄工具)的作用就是在两段骨骼之间创建一条连接线,这条连接线像橡皮筋一样,随着两端骨骼之间距离的变化而变长或变短,从而控制两段骨骼和它们之间的骨骼运动。这两个命令理解了,就等于骨骼动画理解了一大半了,继续加油,接下来我们将开始学习专业的骨骼系统。12.1角色骨骼搭建在设定角色骨骼系统的时候,几乎每一个动画制作人或团队的习惯都不一样,每个公司对每个环节都有一套针对性很强的规定。大到骨骼的装配位置,小到每个骨骼的命名都有较大区别。因此,本章练习起到的是一个基础作用,掌握了本章的知识点,就能够很快的在公司上手。创建骨骼之前需要对模型进行处理。由于衣服也要
7、和身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体的模型,执行Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。12.1角色骨骼搭建由于模型比较复杂,为了避免创建骨骼的时候发生误选,再将模型添加到图层中,并把图层的模式改为“T”,使模型处于灰色不被选择状态。12.1角色骨骼搭建本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:12.2骨骼系统的装配本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:12.3蒙皮和权重先来大致解释一下这两个概念:蒙皮:即模型和骨骼绑定的过程,实际上只需要执行一下命令即可,至于绑定效果的好坏,则由前期骨骼的架构和后期权重的调节
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