交互设计入门基础概念一览

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1、UCD:(usercentereddesign)以用户为中心进行设计”:要设计者把用户的需求置于一切需求之上。人物角色:(personas)UCD方法中最重要的一个工具,它所使用的所有手段都是为了促进和巩固UCD的思路。hci:人机交互(Human・ComputerInteraction,简写HCI):是一门计算机科学,主要研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。Ui:UI即UserInterface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互.操作逻辑、界面美观的整体设计。Gui:图形用户(Graphica

2、lUserInterface,简称GUL又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。Miller实验:市于人类大脑处理信息的能力有限,它会将复杂信息划分成块和小的单元。根据乔治A米勒(GeorgeA.Miller)的研究,人类短期记忆一般一次只能记住5-9个事物。这一事实经常被用来作为限制导航菜单选项到7个的论据;然而关于神奇的“7,加2或者减2”还是引起了激烈的讨论。因此目前还不清楚是否7±2原则能、可能或应该应用到web中。米勒的研究可用性原则是:尼尔森《十大可用性原则》:一、状态可见原则用户在网页上的任何操作,不论是单击、滚动述是按

3、下键盘,页而应即时给出反馈。“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间。二、环境贴切原则网页的一切表现和表述,应该尽可能贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、时代背景),而不要使用第二世界的语言三、撤销重做原则为了避免用户的误用和误击,网页应提供撤销和重做功能。四、一致性原则同一用语、功能、操作保持一致五、防错原则通过网页的设计、重组或特别安排,防止用户出错。六、易取原则好记性不如烂笔头。尽可能减少用户回忆负担,把需耍记忆的内容摆上台面。七、灵活高效原则中级用户的数量远高于初级和高级用户数。为大多数用户设计,不耍低估,也不可轻视,保持灵活高效。八

4、、易扫原则互联网用户浏览网页的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。九、容错原则帮助用户从错误屮恢复,将损失降到最低。如果无法口动挽回,则提供详尽的说明文字和指导方向,而非代码,比如404。十、人性化帮助原则帮助性提示最好的方式是:1、无需提示;2、一次性提示;3、常驻提示;4;帮助文档。用户体验:(UserExperience,简称UE)是用户在使用产品过程中建立起来的纯主观感受。三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境交互设计与程序设计:直接影响产品最终用户的设计放在交互设计,不影响最终用户的设计部分称为程序设计部

5、分。交互设计与界面设计:界面设计只是告诉人们怎么打扮现有的东西,但是已经为时过晚。用户体验五要素:1.表现层(Surface)是看到的一序列网页,由图片和文字组成。关注的是视觉设计(VisualDesign),也可以说是最终产品的外观。2.框架层(Skeleton)按钮、表格、照片和文本区域的位置,用于优化设计布局,以到达这些元素的最大效果和效率。被分成3个部分,必须完成信息设计(InformationDesign)促进理解信息表达方式;还包含界面设计(InterfaceDesign)或说是安排好让用户与系统地功能产生交互的界面元素;从信息空间方面讲,界

6、面就是导航设计(NavigationDesign)指屏幕上的一些组合,允许用户在信息架构中穿行。3.结构层(Structure)比框架层更抽象,框架是结构的具体表达方式。结构层是用來设计用户如何达到某个页面,并且在我们做完事Z后能去什么地方。软件方而,结构层将范围转变成交互设计(InteractionDesign),我们可以定义系统如何相应用户请求。信息空间方面,结构层则是信息架构(InformationArchitecture)在信息空间中内容元素的分布。4.层(Scope)确定网站齐种特性和功能的最合适组合方式,这些特性和功能就构成网站的范围层。在软

7、件方而它转化成创建功能规格(FunctionalSpecification),对产品的“功能组合”的详细描述。信息空间方面,范围则以内容需求(ContentRequirement)形式表现,对各种内容元素的耍求的详细描述。5.战略层(Strategy)决定范围,包括经营者想从网站得到什么;包括用户想从网站得到什么。关注内容来自企业外部的用户需求(UserNeed)是网站的目标:商业目标或其他类型的目标概念设计:首先考虑什么才是对用户冇价值的。行为设计:告诉软件的元素怎么表现和交流。交互设计师首先考虑概念设计,然后考虑行为设计,最后考虑界面设计。细分用户群

8、就是细分用户口标。描述用户行为的方法有。建人物角色(personal);界面设计

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