vrml基础知识简介

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1、VRML简介和基础语法一、VRML是什么VRML是虚拟现实造型语言(VirtualRealityModelingLanguage)的简称。二、VRML文件的组成部分和文件头VRML文本的文件名后缀是・wrl,这是一种ASCII文本文件。VRML文件可以包括四个主要成分:VRML文件头原型造型和脚本路由每个文件都有一个文件头,VRML1.0的文件头和2.0的文件头是不一样的。VRML1.0的文件头是#VRMLVI.0asciiVRML2.0的文件头是,我们这里只讨论VRML2.0#VRMLV2.0u

2、tf8在VRML文件中可以加入注解,只要在注解前加入#即可。下面是一个简单的VRML文件,它在三维空间中建立一个立方体。#VRMLV2.0utf8Shape{appearaneeAppearance{}materialMaterial{}}geometryBox{}}三、儿个基本造型所有VRML造型都使用Shape节点创建。Shape节点的语法是Shape{appearaneeNULLgeometryNULL}其中appearance域的值定义一个节点,该节点定义造型的外观,包括颜色和表面纹理等。

3、当它为NULL值时建立的造型是无纹理的白色有阴影物体。它将在后而介绍。geometry域的值定义一个节点,该节点定义造型的3D构造及几何结构。典型的几何结构有Box,Cone,Cylinder和Sphere,它们部可以作为geometry的值。Box节点的语法是Box{size2.02.02.0#长高宽(xyz三个方向,注:2・02.02.0是缺省值,下同)}Cone节点的语法是Cone{bottomRadius1.0#圆锥底部半径height2.0#圆锥的高sideTRUE#是否创建圆锥的锥而b

4、ottomTRUE#是否创建圆锥的底}Cylinder节点语法Cylinder{radius1.0#园柱底的半径height2.0#园柱高sideTRUE#是否创建园柱曲面topTRUE#是否创建园柱顶bottomTRUE#是否创建园柱底}Sphere节点语法Sphere{radius1.0#球体的半径}以上语法中的值,是缺省值,卜•同。卜-面是一个简单的VRML文件,它创建一个白色的,无纹理的长、高、宽分别为2.2,1.0和1.5的长方体。#VRMLV2.0utf8Shape{appearane

5、eAppearanee{materialMaterial{}#白色无纹理的物体(material是appearance中的一个属性,我们以后接触)}geometryBox{size2.23.01.5}#长方体}四、文木造型Text节点语法(作为geometry的值)Text{string[]#文本内容length0.0#文木长度maxExtent0.0#文本的最人长度fontstyleNULL#文本外观特性}Fontstyle节点语法Fontstyle{familynSERIFH#指定字符集sty

6、le"PLAIN"#文本风格size1.0#字符高度spacing1.0#指定VRML单位的水平文本的垂直间距和垂直文本的水平间距justifynBEGINH#相对于X、丫来说,文本造型放置的位置horizontalTRUE#水平文本还是垂直文本leftToRightTRUE#水平文本是从左到右还是从右往左(X方向)topToBottomTRUE#垂直文本是从上到下还是下到上languagen"#指定TEXT节点中string所用语言的前后文}文本风格style的值包括''PLAIN(常用文本)

7、''BOLD(黑体文本)“、''ITALIC(倾斜文本)〃和''BOLDITALIC(黑体且倾斜的文本)〃。justify的值有四个''FIRST"、''BEGIN"、''MIDDLE〃和、'END〃,justifynJ*以取一个值,也可以取两个值。当取两个值时,两个值应放在方括号屮,川逗号隔开。其中第一个为主对齐,第二个为次对齐。需要说明的是对齐的具体含义和lefttorigh和toptobottom的取值冇关。具体见下面的表:表5.1水平文木主对齐的justify域值justify域的主对齐值

8、leftToRight域值描述''FIRST"TRUE将文木块的左边放在丫轴上FALSE将文木块的右边放在Y轴上''BEGIN"TRUE将文本块的左边放在丫轴上FALSE将文本块的右边放在丫轴上''MIDDLE"TRUE将文木块的屮边放在丫轴上FALSE将文木块的屮边放在丫轴上''END"TRUE将文本块的右边放在丫轴上FALSE将文本块的左边放在丫轴上表5.2垂肓文木主对齐的justify域值justify域的主对齐值topToBottom域值描述''FIRST"TRUE将文本块

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