如何做出优秀的动画_动画的前制与制程

如何做出优秀的动画_动画的前制与制程

ID:46689059

大小:73.00 KB

页数:15页

时间:2019-11-26

如何做出优秀的动画_动画的前制与制程_第1页
如何做出优秀的动画_动画的前制与制程_第2页
如何做出优秀的动画_动画的前制与制程_第3页
如何做出优秀的动画_动画的前制与制程_第4页
如何做出优秀的动画_动画的前制与制程_第5页
资源描述:

《如何做出优秀的动画_动画的前制与制程》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库

1、如何做出优秀的动画?动画的前制与制程1.Model、角色分析、模型的尺寸、而表精致度问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动关节、少动关节、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常动作,以nurbs而言必须加到四条横线方能避免岀现平折的现象产生,所以像少动关节及不动关节就可以依次递减data量,以减少电脑运算时的负担。(1)角色数量订定、重复使用的可能性以及四肢含头的排列组合考量,例如点景人物的设定时,可依照体型大小予以分成儿个类别,例如分成胖、屮、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图与服装区分彼此,切忌一五一十的造出所有的群众,模块化你

2、的模型成资料库,以後在制作时也可互换头手身眾。(2)角色的动作极限订定,影响到配件的问题,例如:裙子、盔甲等问题以及头发,这些在手绘设计人物造型的时候就要考虑到,例如不要设计出十分贴身的盔屮,应该让它与身体有一个缓冲的空间,以避免动作太大时盔屮刺穿入身体屮。(3)【前制】建模时身体与头的stand姿势的订定,每个角色必须遵照订定的比例建构,并且要有统一姿势做为setup的标准。头部的表情必须设定好,所有的统一表情(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个角色的特性与发音的特性。(参考角色设定稿)例如说在架骨架时,所有工作人员必须约定好一个标

3、准姿势以统一制作规格,以避免每一个新的模型都耍觅新架构一副新骨架,如此可加快setup的速度,同样的骨架也可以模块化,例如次要人物与主要人物所需的动作细腻度不尽相同,而且特写镜头所需的骨架也不相同,要注意以镜头呈现方式来决定你的模型与动作细腻度,要记住一个原则,看不到的地方不做,不要把整个人物都设定完成後结果只是要表现某部分的特写而已。(4)【前制】手的基础模型架构,依照storyboard的剧情需要搭配手型或者是可调节的手。例如在次要人物上,我们会设定他的手部骨架与身体是分离的,意即是可以随时拆组人小不同的手以符合动作需要,但是在主要

4、人物上可能就无法如此,因为需要细腻的手•部动作來传达情感,这里所说的主要人物与次要人物并不是戏剧屮的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard屮单一镜头里最突岀最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最人,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。(1)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作屮制作时间的延长都会直接的扩人制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是

5、可考虑的替代方案。(2)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。(3)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕分裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。(4)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。(5)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉

6、错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。Setup人物…■头:头部的setup种类有shapeAnimator、shape+clusterAnimator及motioncapture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:shapeAnimator、modelteam:必须建构各种脸型的shapesetupteam:将听有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。Cluster、animation:此种制

7、作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。例如:weight的设定,虽然clusterAnimation所制作;Il来的脸部动作较生动,但是难度许多在TVoProduction上不建议使用。Cluster+shape:主要是结合cluster与shapeanimation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shapeAnimation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。ShapeAnimation用在嘴部时,当Anim

8、ator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animatordata至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。Motioncapture:Motioncap

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。