游戏设计文档(场景管理)

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1、城市猎人程序设计文档组名:coders成员:于毓磊(20132085),贺俊雄(20132075),方文波(20132061),黄文(20132074),姚明辉(20132082)程序基本结构说明数据结构:口定义结构体管理场景中的模型,定义字符数组利矩阵数组存储各物体纹理文件路径以及绘制位置。structObje

2、〃保存读入的・X文件所盂内容ID3DXMesh*Mesh;〃网格std::vectorMtrls;〃材质std::veclorTextures;〃纹理坐标)Objcct

3、[N];〃N个物体D3DMATRIXWhere[N];〃存储绘图世界坐标LPCSTRFnename[N]=O戏界面.x“,”汽车.x”,“场景.x“};〃保存所有纹理文件路径程序流程结构:程序模块说明变量定义模块主要定义绘图所需的数据的存储结构体,控制和绘图所需的全局变量定义和初始化Setup()®数模块主耍完成的功能是完成绘制图形的准备工作,包括通过循环导入所有的.X文件,包押i文件的材质,定点索引,材质数。通过循环叫.x文件的信息全部导入到程序中。另外如果遇到异常情况抛出异常并结束程序。并且在导入相应的.X文件以后,为导入的.X文件都建立一个

4、其在世界坐标系的相应位置并存储到一个数组中。方便后续绘制两数DisplayO的调用。另外SetupO函数还负责设置纹理的过滤方式。以及设置灯光采用的照射方式,灯光的位置,反射的方式以及灯光的开关。设置和机位置,和机角度。设置投影的方式投影角度等等都将在这个函数中实现。Cleanup。函数模块主要完成的功能将前面分配的左右内心进行淸理操作,即施放顶点缓存和索引缓存接口等。Display!)函数模块主耍是完成场景的绘制以及场景的更新。我们想通过键盘控制摄像机的方向以及位置,必须在程序中给摄像机的方向在每一帧图像中给一定的旋转角或位移才能实现摄像机的方

5、向或者位置的改变。通过更新毎一帧图像中摄像机的位置及方向,实现视角的转换。故后通过调用BcginSccnc()^EndSccnc(),在这两个函数Z间进行场景的绘制。WndProcf)模块主耍完成的是初始化主显示窗口及Direct3D;调川Setup()函数对应用程序进行设置;EnterMsgLoop将DispIay()函数作为上循环:执行清除操作,释放内存,并释放IDirect3DDevice9接口对彖源程序代码及说明〃〃///〃///〃〃//〃////〃////〃///〃〃//〃〃//〃〃//〃〃//〃////〃/////〃////〃///〃

6、///〃〃//〃〃〃////〃/////〃/〃〃////〃////〃////〃///〃〃////〃///〃////〃///〃/////〃///〃////〃////〃/////〃#include"d3dUtility.h〃#ineludeIDirect3DDevice9*Device二0;constintWidth=640;constintHeight=480;#defineN2staticfloatw=LOf;structObje{ID3DXMesh*//所需读入•x文件数量〃保存读入的•X文件所需内容Mesh;〃网格Mtrls;

7、//材质//纹理处标}Object[N];LPCSTRFilename[N]={"汽车.x”,"场景.x"};D3DMATRTXWhere[10];〃保存所冇纹理文件路径//绘图世界坐标std::vectorstd::vectorTextures;〃摄像头控制staticfloatweith=0.Of;staticfloatheight二0.Of;////FrameworkfunctionsboolSetup()HRESULThr=0;for(inti=0;i

8、始化{Object[i].Mesh二0;)////LoadtheXFiledata.//for(inti=0;i

9、r,0,&numMtrls,&Objcct[i].Mesh);〃读.X文件辻(FAILED(hr))//是否读入文件{::Message

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