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时间:2019-11-24
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1、iOS人机界面指南(中文版)(二):设计策略iOS人机界團指南(二):设计策略iOS人机界面指南(二人设计策略ISUX原创翻译2014.101/17iOS人机界面指南(二人设计策略冃录2设计策略(DesignStrategies)32.1设计原则(DesignPrinciples)32.1.1美学完整性(AestheticIntegrity)32.1.2一致性(Consistency)32.1.3直接操作(DirectManipulation)42.1.4反馈(Feedback)52.1.5隐喻(Metaphors)
2、62.1.6用户控制(UserControl)72.2从概念到产品(FromConcepttoProduct)72.2.1定义应用(DefineYourApp)72.2.2为任务量身订制界面(TailorCustomizationtotheTask)92.2.3原型与迭代(Prototype&Iterate)112.3案例学习:从桌面到iOS(CaseStudy:FromDesktoptoiOS)122.3.1iPad版Keynote应用(KeynoteoniPad)122.3.2iPhone版邮件应用(Ma
3、iloniPhone)142.3.3iOS系统内的网页内容(WebContentiniOS)162/17iOS人机界面指南(二):设计策略2设计策略(DesignStrategies)2.1设计原则(DesignPrinciples)2.1.1美学完整性(AestheticIntegrity)美学完整性并不评判应用的视觉设计,或者用来描述应用的风格特征。美学完整性是指一款应用的视觉表现和交互行为在与功能结合后所传达出的整体一致性。人们关心应用是否提供了应有的功能,但是也会潜移默化甚至是很直接地被应用的视觉表现和交互行
4、为所影响。举个例子,一款协助用户完成任务的应用,可以通过使用精美而又无干扰的装饰性元素、标准的控件和可预期的交互行为来帮助用户聚焦在任务本身上。这样,应用就能传达出清晰一致的信息,使得人们信任它。但是,如果应用使用干扰的、琐碎或随意的UI来呈现任务,那么人们可能会对其可靠性和可信赖度产生怀疑。另一方面,在沉浸式应用中一例如游戏一用户期待惊艳的视觉表现,为用户带來乐趣和刺激,并鼓励用户进行探索。人们不希望在游戏中完成严肃的或生产力式的任务,他们会期待游戏的视觉表现和交互行为能够整合进任务当中。2.1.2一致性(Cons
5、istency)3/17iOS人机界面指南(二人设计策略一致性可以让人们在一款应用屮的不同部分甚至不同应用间复用他们的知识和技能。一款具备一致性的应用不应盲从地复制其他应用,也不应在风格上一成不变。应用应专注于让人们觉得舒适的标准和范例,并提供应用内部统一的体验。在决定一款iOS应用是否耍遵守一致性原则时,请思考如下问题:?应用是否和iOS标准一致?是否正确地使用了系统提供的控件、视图和图标?是否以用户所预期的方式整合了设备的特性?应用是否内部统一?文案是否使用了一致的措辞和风格?同样的图标是否表意相同?在不同的位置
6、执行同样的操作时,人们是否能能预期会发生什么?应用是否和先前的版本保持一致?条款和意义是否保持不变?基本概念和主耍功能是否发生了变化???2.1.2直接操作(DirectManipulation)当人们不再使用一堆控件进行操作,而是直接操作屏幕上的对象时,他们能更集中精力完成任务,也更容易理解这些行为所产生的结果。4/17iOS人机界面指南(二人设计策略使用多点触摸界面,人们可以通过捏合操作来直接放大和缩小图片或文本内容。在游戏中,玩家应该直接移动和作用在屏幕上的对象。例如,游戏中可能会显示密码锁,用户可以通过转动它
7、来打开。在一款iOS应用中,如下情况中人们应该能够进行直接操作:■■?旋转或者移动设备来影响屏幕上的对象使用手势来操作屏幕上的对象显示即时可视的操作反馈2.1.2反馈(Feedback)反馈可以明示人们的行为,展示操作的结果,并更新于任务进程之中。5/17iOS人机界面指南(二):设计策略iOS内置的应用对用户的每个行为都提供了可感知的反馈。当人们点击列表项和控件时,它们会被临时高亮,并会在操作过程中持续一段时间,以此展示控件被执行的过程。精细的动画会给人们带来有意义的反馈,帮助阐明行为的结果。例如,列表中新增一项时
8、的动画可以从视觉上帮助人们发现列表的变化。音效同样可以为人们提供有效的反馈,但不应成为唯一的反馈方式,因为人们不一定能听到。2.1.3隐喻(Metaphors)当应用中的虚拟对象和交互行为与用户已经熟悉的体验相似时一无论这些体验是来源于真实或数字生活一用户就可以快速地掌握如何来使用这个应用。当应用使用隐喻来传达某种用法或体验时,最好不要让隐喻突
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