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时间:2019-11-17
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1、Blend混合材质实例运用Blend混合材质是3dsmax诸多材质中使川频率极高的材质Z—,它能够实现两种材质Z间的无缝混合,常用于制作诸如烫金枕头、花纹玻璃等室内家居材质表现。而木节屮我们将要用它來完成一个电池材质的制作,带领大家来一起了解和熟悉一下该材质的基木运用方法。为了方便讲解,我们首先在3dsmax打开一个己经制作好的电池场景,基本效果如图22-1所示。CameraOl图22-1基本场景.jpg我们将制作的终极结果显示出來,方便一会的材质讲解,终极的渲染效果如图22・2所示。图22-2完成结果.jpg本例的材质制作步骤列举如K:(1)首先,我们来分析一下材质
2、的制作特点。观察电池,发现首先电池是由头部和身体两部分组成的。头部是磨砂金属材质,而身体部分是市黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此首先在大方向上要确定总材质级别为多维子材质。ID号为1的是磨砂金属,而ID号为2的是一个Blend混合材质,是由黄金材质和贴图反射材质混合而成。因此第一步要为对象设定表面材质的ID号,可以通过将模型转为多边形或网格模型来完成。由于电池直接是由可编辑多边形制作完成,因此可以直接设置材质的ID号。这部分内容比较简单,由读者口行去设定完成,我仅以一个电池为例來给出一张表面ID设置图,效果如图22・3所示。透视图22-3分配材质ID.jpg⑵将电
3、池的材质类型设为多维了材质,设置ID号的数目为2个。将一号调节为磨砂金属材质,而将2号暂时设定为一个Blend材质,待会冇待细调。材质设定效果如图224所示。©电池2材质(M)导航(阳选项(◎工具(U)WwSaEMBml卷贋池2Lti/Sub-Object
4、图22-4顶级材质设定.jpg(3)仔细观察电池的腰部材质效果,可以把它理解为一个黄金材质和一个贴图反射材质的混合,二者Zl'可通过Mash遮罩来控制。根据这个思路,可以在Photoshop'I1绘制材质的表面色贴图和遮罩贴图,效果如下。图22-5农血色贴图・jpgAA+图22-6遮罩贴图我们单击Blend按钮,进
5、入细部的Blend材质内部设定界面。发现它是由材质1和材质2及一个遮罩三部分组成。默认是通过混合量来控制的。基木混合原理:这里混合量特指的就是材质2的含量。也就是说假如混合量为1()(),则完全显示材质2的效果,同理假如为0,则材质2的含量为0,也就是说会完全显示材质1的效果。假如混合量为50,则二者均分。显然,本例仅通过混合量无法完成,山于电池腰部的材质混合比较麻烦,只能通过指定一张遮罩图來完成。遮罩的工作原理是:口色的部分显示材质2的效果,而玄色的部分仅显示材质1的效果,我们的遮罩贴图就是根据这个原理绘制岀来的。(3)把以上的原理都搞清楚Z后,我们可以进行终极材质
6、设定了。显然,根据图22-2并结合混合原理进行判定,材质1应设定为贴图反射材质,材质设置效果如图22・7所示。图22-7贴图反射材质.jpg而材质2应设定为黄金材质,材质参数设置如图22-8所示。材质2:忍
7、董金三J归刼壮
8、LJ
9、~
10、77
11、77一自厂图22-8黄金材质.jpg而遮罩的设置只须直接将遮罩图贴入通道就可以了,这里就不说明了。对场景中的所有电池赋予所设定的材质,场景显示效果如图22・9所示。假如你设定的效果与图示不一样,只需要对电池的2号选区施加一个UVWMap贴图坐标修改器就可以了,具休参数请人家自己独立完成。图22-9材质设置完成.jpg(3)设定测试渲
12、染参数,封闭默认灯光,开启渲染面板中的天光配介GI进行全局照明,天光色保持为默认的颜色,渲染效果如图22-10所示。图22-10渲染效果.jpg(3)为什么渲染效果•终极结果差別那么大呢?答案很简单,一个是测试渲染的参数我设的很低,因此质量较差,但最根木的原因大家应该都能猜到,那就是还缺少一个环境贴图的反折射烘托。因此我们决定终极在沆染面板中设置一个反射折射环境,贴图类型选择为VRayHDRI贴图,参数设置结果如图22-11所示。公用渲染器光线跟踪器高级照明RenderElements■▼渲染<8*产品级CActiveShade材质凶导航蚀选项◎工具◎I«aMIWM1
13、QBIHDRmap:[G:素材HDR图片kitche:预设:一一视口:履视ZIolb/lultiplier:
14、1?15:Horiz.rotation:
15、0.0::Flip厂图22-11指定环境贴图.jpg最后,只要你将渲染的参数进步,就可以渲染出如图22・2所示的效果了。好了,经过了本例的讲解与分析,大家是否感觉到对Blend材质的理解又更进一步了呢?请你们口己试一试下图是如何用多维材质配合Blend材质来完成一个烫金枕头的效果,参考图片如图22-12所/Ji0图22-12烫金枕头.jpg
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