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时间:2019-11-17
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1、我写的这些教程,目的是希望初学FLASH的爱好者能多动手,少提问。做过FLASH的爱好者都知道,要做好一个FLASH动画,AS是比不可少的。即使是几句简单的代码也能起到整个FLASH动画画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的棊本常识。1.祯:写在关键祯上面的AS.当时间轴上的指针走到这个关键祯的时候,就写在这个祯上面的AS被触发执行了.常见的例子有在影片结尾的祯上写上stop()等.操作方法就是点选关键祯,然后打开AS而板.2.按钮:不同于祯上面的AS,按钮上面的AS是耍有触发条件的.要把AS写在按钮上,操作方法是
2、点选按钮,然后打开AS而板.例如:做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开ASIlli板,写入:on(release){stop();)这里比祯动画多这些代码:on(release){},^个翻译过来就是:当(松开){停止;}红色的代码表示疑标的触发事件之一,这甲-使用release松开,按钮的常用事件:release松开presss按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollout鼠标离开按钮的感应区现在明白了写在按钮上面的AS—定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3.H1C(电影剪辑)如果你看懂了上面
3、的饿内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上面的人同小异,操作方法就是点选MC,然后打开动作面板,例如:onClipEvent(load){stop();}同样的,MC也需耍一个爭件来触发AS的执行.翻译这段就是:当剪辑(载入){停止)红色代码同样表示一个事件me的爭件有下面这些:load载入,当MC出现的时候执行,也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次.unload卸载,当MC卸载的时候执行.cntcrFram存在的每个祯.在MC存在的每个祯都要执行一次代码.如果你的场景有100个祯,有个MC从41
4、祯开始出现到1()()祯才消失,那么这个MC上面的代码执行了6()次.mouseDown按一F鼠标,在场景内任何地方都算.和按钮不一样的地方.mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,你就明白的写在祯,按钮・MC的的代码有什么不一样了.AS入门语法篇首先要讣大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的.如:gotoAndPlay()正确gotoAndplayO错误.我们耍从开始养成编程的好习惯,如在每个
5、语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释.注释的例子:〃这电是个注释,但是只能有一行/*这也是个注释,可以写很多行*/接下来,介绍儿个类型的语法:1.儿个常用的控制场景的方法•如:play();//让时间轴的指针播放stop();〃停止时间轴的指针在程净触发时候的那个祯gotoAndStop();〃让指针跳转到某个祯,然后继续播放gotoAndStop();//让指针跳转到某个祯然后停止在那祯nextFrame();//ltF走_祯prevFrame();//往
6、jij走一祯上而的都是方法.也就是大括号{
7、}里的代码,是事件的执行者2.控制属性的语法:_x//用来标识冃标的X轴的坐标_y.alpha//(属性)用來标识目标的透明度_widlh_name上面的都是属性3.控制语句流程的语法.如:if(条件){〃条件满足执行这电的代码}else{〃条件不满足执行这里的代码for(i=0;i){//执行这里的代码N次while(条件){〃当条件满足时一直执行这里的代码}这些都是基木的语法,也是AS的基础1.其他方法和自己定义的方法这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们
8、只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。AS入门对彖篇虽然AS不是真正的面向对彖的编程,但是它也有对彖的概念.这个概念贯穿整个AS的始终,所以对对象的理解,比对语法或其他的理解更为重要.首先了解以下路径,做过HTML的刖友应该知道这个概念,我认为对路径的理解耍深入,我初学的时候就是磕在路径上.在讲路径前,有必要先讲一下语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一木书,用语法这么表示:房间.桌子.书如果要再仔细到书上的页面上的字,很显然:房间•桌子•书•页而.字看明白了吧?语法
9、就是这么表示对象的•节点是父子的关系,前面是父后面是前面父的子.现在我们开始说路径了哈,其中也要夹杂着对象的说明,例子:新建一个FLASH文件,然后创建一个MovieClip,me命名为“me”,防在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在MC里面,然后从库里拖一个出来放在主场景,分别给这2个元素实例命名:MC->myM
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