网络游戏供需状况分析

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1、网络游戏供需状况分析摘要随着时代的发展,中国高度重视数字出版产业发展,而网络游戏出版产业是数字出版业的核心内容Z—。虽然网络游戏的巨大负面影响制约了这一产业的发展,但是网络游戏进入千家万户已经成为不可阻扌当的潮流。正因其特殊的地位,因而拥冇着特殊的供求状况,及消费特征。本论文通过实际调研,资料收集,知识运用,透彻分析了网络游戏这一新兴产业的供需状况。主耍从研发成本,消费名目,消费心理,供给数量等方面分析。目前,游戏业己经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、F1本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导电了

2、游戏发展产业。关键词:网络游戏,研发成本,消费喜好,供需状况1引言如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼屮毒害青少年的精神毒詁。而宣传屮国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。因而,我们更应该深入分析网络游戏的供需状况,从而能够对症下药,更好的将网络游戏产业带入一个良性的发展循环,使其成为真正意义上的精神生活享受,而非青少年的“毒品”2网络游戏供求分析之供给篇2.1网络游戏的研发背景电脑游戏自1972年由

3、威尔•克劳舍(Will-Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数I•年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图,到今犬即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等齐种类型的游戏;从2D到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、H本、韩国Z后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,I佃以国家力量主导发展电子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括TVGAME和PCGAME)的收入已经接近了整个电影产业的

4、收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。中国游戏行业起步相对国外较晚。1990年10刀,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的屮国风情与独到设计风格被奉为经典Z作。据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。2009年,屮国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.

5、1%。预计2014年网络游戏用户将达到1・23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。而与此同时,网页游戏实现销售收入53.4亿元,同比增长39.8%o而移动游戏则更是增长超过1倍。由此我们可以看出,尽管网页游戏、移动游戏在整个屮国网络游戏由场的份额仍然较低,但其止逐步取代大型客户端游戏,成为网络游戏市场的主要增长点。2.2网络游戏的运营成本我们知道,需求是供给的动力,但是供给的满足需要资金的支持,有了足够的资金成本支持,网游才能有足够的能力去自我完善和创新,才可以吸引更多的玩家来加入,由此吸引更多的资金注入,赢取更多的收益。因此可见,资金成木的支持是多么

6、的重要,它是网游开发的基础。那开发网游需要的资金成木是什么样的呢?众所周知,网游开发的投入集中在人力方面的投入和技术方面的投入。而这些投入确实非常大的。如果开发人员本身即为主力设计人员,并且拥有口己的设计团队的话,投入可能和对较少。如果不是,投入则不同。这取决于研发游戏的类型,一般来说,如果没有自己的I才I队,而去投资一个成熟的团队,研发一款3D的游戏的话,而且成木不包括运营,其成木大约在500-600万左右,如果口己运营,那么投入在千万以上。而根据专业的资料《网络游戏开发》记载,网游发行所需成本,加起来至少需要200力美元,也就是1500-1600h人民币

7、,具体包括服务器的研发维护,客服人员的投入,社区关系专员的相关投入,也属于人力投入,开发团队的投入,管理费用,用户账户管理,办公室,电脑,家具的硬件设备费用,宽带,网管费用,还有一些其他的费用和广告宣传代言费用。可见,投入是非常大的,因此,网上渐渐有了“开发网游投入要贵于拍电影的投入”的说法。其中人力方面的费用占的较大,人才在网游开发中的重要性可见一斑。对于开发的成本,国内网游和国外网游乂会有所不同,国外网游成本一般较为高,相应的各种品质,比如画面,可玩性,操作性都要好很多,最典型的就是《魔兽世界》。国内网游投入一般小于国外,但也包描一些高投入的网游,相对于

8、国外的很多知名网游,国内网游虽然画面与可玩性略逊于国

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