数值角度分析部落战

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1、数值角度分析部落战争玩部落战争这款游戏也有一段时间了,研究了不少攻略,以屈丝的角度仰望了高富帅后期的战斗,对游戏的整体玩法多多少少有了一些概念。最近受到一个资深业内人士的启发,尝试着也从数值角度,來分析下部落战争这款游戏。从数值分析一款游戏,口然耍先看下这款游戏的经济循环框架,一个淸晰合理的经济循环框架,能够很好的为游戏系统设计指引方向。图1:COC游戏经济循环框架从图中,可以清晰得看到游戏中的两种主货币和i种衍生货币。主货币金币和圣水,是以交义限制的方式存在的,即金币为生产圣水服务,圣水为生产金币服务。这种结构,好处是在于

2、游戏初期,单纯自给自足的情况卜两种货币的产出存储建筑,需要同步进行发展,也鼓励前期进行两种货币相关建筑的同步发展。金币,主要支持游戏中,防御建筑的建设和防御类道具的消耗,而圣水,主耍支持游戏中攻击建筑的建设和攻击军队,法术的消耗,而攻击与防御,攻击,是对外掠夺,以产生出了新的金币和圣水,防御,是保护已有的金币和圣水资源,使其不断增长,最终乂形成一个密闭的循环系统。衍生货币石油,属于高级玩家特有的消耗,用于生产特殊军队,本身是隶属于圣水循环中的一个小循环:圣水f石油建筑f石油f军队建设f掠夺f圣水。部落战争中,有一个重要的里程

3、碑参数,叫做木,意思就是大本营是儿级了。因此,以不同等级的人木营为横轴,所有养成完美的消耗为横轴,我们可以看到游戏设计者希望玩家对各种货币,保持怎样的渴望,从而控制玩家采取怎样的游戏行为。—大本营等级—满进攻间距消耗不同等级大本营,满成长养成黑H咅石油需求曲线从上面3条曲线可以看出,对三种货币的需求,都是在大本营6级Z后,才发牛明显的变化,而在大本营8-9之间,又会出现一•个拐点,拐点之后的需求,呈现下降趋势(由于游戏末期,养成基本达到终点)。因此我们可以把游戏,分为3个周期,1是新手期(1本・5本),2是老手区(6本・8朮

4、,3是高手区(9木・10木)。对应这种周期的划分方式,对应大本营等级,我们可以看看游戏中的系统设定。图3:人木营等级对各种建筑可建数量,等级的限制城慎大厅零圾对吝种建筑可建数呈的限制古甲RUtiflMWJit设続榛大厅茶级金犷&液犷金阵&液酒a:液绝研究两法术研究所疋B5S««炸轡«»财空炸煙电塔5111--2221・21_■■2125332-221215012442-3?1■227512125533113310014121■2662-3311331252414212■■762144115415036242221218613

5、144115520036263342392414411562253636344342城磺犬厅等级对各种建筑可建等级附限制表建设经営写畑设城防建设城植大厅等级金矿&液犷黒液F金庫&液池黒液油SS醫火研究所法术研究两部落诚堡大炮筋倍«ta对空恫巫柿搭电塔弓舅221131■2443342--■322•■■6666531-14331■•48888642•2644225101099753126653326101010108642377644371111111196533887554381111111110663410108666691

6、111111110774411111077763从上图可以看到,设计师按照不同的游戏丿制期,让玩家接触对应的游戏内容。/资源建筑:金币,圣水资源建筑1级开放,普及游戏中最基础的概念。而高级的衍生货币石油,则是7木才出现,也就是面向老手玩家。/军队建设:>新手期:1级开放建筑兵营,篝火,这是兵种产出和集结最基础的概念,也是游戏中最基础的概念。3级开放研究所,告知玩家兵种升级的概念,是兵营玩法的补充和升级。5级开放法术研究所,允许玩家在战争中,増加一种攻击方式。此时游戏中,故为核心的战争手段,基本已经告知给玩家了。新手期满养成的

7、玩家,在兵种组成上,也已经接触了肉盾,法师,弓手,空中单位和自爆单位,基本上构建了完整的战斗策略体系。后期的单位开放,也无非是这些单位的强化升级版本,并没有太新的概念。>老手期:除了开放更髙级的兵种外,增加一个新的战场定位:治疗。同时出现新的特色兵种,和特殊的建筑:英雄。进一步强化游戏的战斗体系,整体游戏战斗体系完全构建完毕。>高手区:高手区的玩家,已经不需要学习新概念了,他们要考虑已经是如何在战术层而搞足对手,因此没有太多新概念。“城防建设,是与军队建设相呼应的:>新手期:1・5木渐进开放了单体对地有损耗攻击单位,单体对空

8、对地无损耗攻击单位,群体对地有损耗攻击单位,单体对空有损耗攻击单位,群体对空对地无损耗攻击单位,城墙,完全足够防御新手期所有的军队单位。>老手期:更高级的防御建筑,一个新概念:群体debuff类单位,攻击效率更高。面对的是石油培育出来的特殊兵种防御。>高手区:一样没有什么新概念,就增加了一

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