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时间:2019-10-20
《“防沉迷”背后的网游产业悖论》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在应用文档-天天文库。
1、DD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨“防沉迷”背后的网游产业悖论 ’防沉迷系统’通过限制商业利益来换取社会利益的做法,是否取得了应有的作用?网游产业是否会由此陷入低谷?DL.bitsCN.com网管软件下载 离’网游防沉迷系统’试行的日子越来越近了。媒体上’防沉迷’的字眼也突然多了起来。在新闻出版总署曾发布过的标准中,这部《网络游戏防沉迷系统标准》的知名度也着实被炒得高了起来。中国网管联盟DD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 所谓’防沉迷系统’,是依据国家新闻总署在今年8月23日发布的《网络游戏防沉迷系统标准》而开发的系统。该系统
2、将采用’经验报偿模式’,确定累计3小时以内的游戏时间为’健康’游戏时间超过3小时为’疲劳’游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半累计游戏时间超过5小时为’不健康’游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。以限制玩游戏时长的方式达到防沉迷的效果。bbs.bitsCN.com 产业利益与社会利益的对决bitscn.comDD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 相比于以往任何一次对网络游戏的治理,此次新闻总署的’防沉迷’举措是力度最大的一次
3、。这次的’防沉迷系统’将会在20号之后试运营,如果一切顺利,将会在年底或年初在各种类型的游戏上强制执行。如果游戏运营商不安装该系统,新闻出版总署将不予发放运营牌照。与以往那些不疼不痒的’忠告’、’工程’、’活动’不同的是,这次新闻总署是下定了决心要做出个交代。bitsCN.nET中国网管博客DD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 新闻出版总署不会不明白,在对网游产业限制的背后蕴藏着巨大的产业利润。据记者了解,2004年网游戏产业的市场规模就达24.7亿元人民币,而我国政府一直对网游产业持大力支持的态度。中国.网管联盟 新闻总署
4、的初衷是为了矫正未成年人上网成瘾的问题,使网游发展中引发的社会问题和矛盾淡化,最终保护社会的利益。这次的’防沉迷’系统实施的目标非常明确,就是减少玩家的游戏时间。根据游戏时间和游戏收益的正比计算公式,游戏产业的收益应当会受时间减少的影响而下滑。新闻出版总署在产业利益和社会利益的博弈中,艰难的抉择。bitsCN.nET中国网管博客DD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 新闻出版总署司长寇晓伟指出,’当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊。制定标准首先考虑到的是产业的健康发展,而产业健康发展需要产
5、业的利益和社会利益两方面的平衡。’在网游的产业利益和社会利益之间寻求一个平衡点,以一种更为健康的姿态发展网游产业成了’防沉迷系统’最简单、明确的目的。BBS.bitsCN.com网管论坛 然而,’防沉迷系统’在付出了巨大的成本后,是否取得了应有的作用?’防沉迷’背后的利益又将面临如何再分配?bitsCN_comDD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 网游运营商面临大修中国网管论坛 ’防沉迷标准’一出,关于这一标准的话题就展开了。根据新浪的一份调查表明,约有70%的玩家对该’系统’持反对态度。还有玩家认为本来只是一场用来娱乐的游戏,确加上一个硬性标准,<
6、u>游戏的意义全无。更有一些玩家对于这种一刀切的标准表示不满,认为作为成年人自己有自由行使游戏的权利。bitscn.comDD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 这一系统的出台遭到多数玩家的抵制也有着深层次的原因。最重要的一点就是在线时间的限制将无法完全发挥游戏的娱乐性。比如在一些需要集体玩的网络游戏中,一般光召集够一班人就需要1至2个小时,然后大家一起行动攻击目标。而’防沉迷系统’对于游戏时间的限制大大阻碍了这一游戏的可玩性,在规定的时间内玩家无法得到娱乐,游戏设计的结构完全不
7、适应’防沉迷系统’的限制。DL.bitsCN.com网管软件下载 当被问及是否会对游戏系统做出修改,第九城市的公关部张小姐表示,一切程序的研发都会按照规定进行,公司会按照《系统标准》进行研发,程序是否修改目前不能确定。BBS.bitsCN.com网管论坛DD丨WWW.SZ-JLC.PW丨嘉立创丨 如果为适应’防沉迷系统’而二次研发游戏程序,网游运营商将付出巨大的成本代价。目前,中国的许多游戏都是由韩国设计的。如果要修改程序,不但会耗费巨大的人力物力进行沟通合
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