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时间:2019-10-19
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1、骨骼、蒙皮Page2本章目标熟练掌握骨骼的运用熟练创建人体sk骨骼掌握蒙皮方法及权重绘制Page3本章结构20.1骨骼原理及应用20.2组、父子关系20.3人体骨骼创建20.4蒙皮及权重绘制Page4难点重点1.骨骼的坐标方向2.人体骨骼(sk)的创建3.权重绘制Page520.1骨骼的原理及应用20.1.1作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。20.1.2原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。20.1.3创建骨骼Skeleton>JointTool20.1.4更改显示大小Display>Animation>J
2、ointSize…图20-1Page620.1骨骼的原理及应用20.1.5参数讲解骨骼旋转自由度方向第二轴方向缩放补偿自动限制关节旋转创建IK手柄图20-2Page720.1骨骼的原理及应用1、方向其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。2、第二轴方向确定骨骼第二轴向所要靠近的世界轴向20.1骨骼的原理及应用3、确定骨骼第一轴向当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐当选择xyz、yzx……时,第一轴向(x、y……指向下一关节)4、确定骨
3、骼第二轴向与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。Page8图20-35、确定第三轴向运用右手原则确定骨骼第三轴向Page9Y轴X轴Z轴Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。图20-4Page1020.2组1、组是一些物体的集合。2、组的作用有两方面整理数据以方便管理物体成组后,可以使用组来控制物体本身3、创建组、解组选择物体,Edit>Group(快捷键ctrl+g)Create>Emptygroup(创建空组)Edit>Ungroup可以解组注:
4、其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。组图20-5Page1120.2父子关系4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化)5、创建/解除父子关系先选子物体再选父物体执行Edit>parent或按“p”(快捷键)在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上先选子物体再选父物体执行Edit>Unparent注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。父物体子物体图20-6Page1
5、220.2组和父子关系6、组和父子关系的区别成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。7、组和父子关系的继承问题当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息组父子关系图20-7图20-8Page13小结骨骼的创建组和父子关系的作用和区别骨骼坐标设置右手定则Page1420.3人体骨骼创建20.3.1首先打开模型(确认坐标轴的位置、是否冻结、是否删除历史等)20.3.2创建腿部骨骼在侧视图进行创建选择None、+y模式对骨骼进行命名大转子:hip膝盖:knee脚踝:ankl
6、e脚掌:foot脚趾:toe注意:找准各个骨骼关节的位置一定要对骨骼命名图20-9Page1520.3人体骨骼创建1、在前视图对骨骼进行对位2、镜像骨骼,给骨骼加前缀名Skeleton>MirrorJoint(镜像骨骼)镜像平面镜像方式查找和替换名字Behavior:镜像骨骼与原骨骼坐标方向相反Orientation:镜像骨骼与原骨骼坐标方向一致图20-10图20-11Page1620.3人体骨骼创建3、查看骨骼轴向Display>TransformDisplay>LocalRotationAxes按F8进入元素模式
7、点工具栏下的查看坐标4、重命名Modify>PrefixHierarchyNames…(给名字加前缀)Modify>SearchandReplaceNames…(查找和替换名字)Page1720.3人体骨骼创建20.3.3创建身体部分骨骼在侧视图进行创建选择xyz、+z模式对骨骼进行命名头顶skull头的根部HeadBase脖子neck背部back胸腔chest肋骨rib腰部waist腹部abs胯部hip身体的跟关节root创建骨骼前一定要先确定骨骼轴向选择对人体骨骼结构要有一定了解图20-12Page1820.3人
8、体骨骼创建20.3.4创建手臂骨骼在前视图进行创建选择xyz、+y模式对骨骼进行命名锁骨:clavicle肩膀:shoulder肘部:elbow手腕:wrist创建完成后要在顶视图对骨骼进行对位在顶视图将手腕关节向前稍微移动一些,为做IK确定方向。图20-13Page1920.3人体骨骼创建1、手臂骨骼的特殊设置作用:用骨骼模拟手臂肌肉旋转效果
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