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时间:2019-10-19
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1、关于大学生沉迷网络游戏问题分析摘要:我们主要针对大学生沉迷网络游戏这一问题进行了分析,运用结构模型法找出其影响因素,并提出相应得解决方案,再利用层次分析法确定各评价方案的权重,最后用模糊综合评价法对各方案进行综合评价得出解决这一问题的方法。关键词:网络游戏沉迷原因分析方案正文:随着信息技术的迅猛发展,互联网日益介入到社会生活的方方面面,而高校大学生已成为接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。这给我们开展大学生思想政治教育工作带来了全新的挑战。为此着
2、力探讨了网络游戏成瘾的原因及解决方案。一、确定研究对象高校大学生是接触网络最多、使用网络最多、喜爱网络最多的主要群体之一,但不少大学生却沉迷于网络游戏之中,甚至出现玩网络游戏成瘾的现象,导致学业荒废、人际关系疏远等不良后果。因此,我们选择了对大学生沉迷于网络游戏这一问题进行分析,我们认为解决好该问题非常重要,能够帮助很多大学生重拾信心,树立正确的人生观和价值观;也能调动学习的积极性,利于改善教学质量。二、系统分析的方法和步骤1.分析导致大学生沉迷网络游戏的原因,并确定各因素体系2.制定解决方案3.确定评价方案的指标体系及权重(AHP层次分析法)4.综合评价各方案,确
3、定各方案的优劣程度(模糊综合评价法)5.结论三、导致大学生沉迷网络游戏的原因分析(一)、致使大学生沉迷于网络游戏的原因有很多,经小组成员讨论认为主要因素有以下几点:1.摆脱孤寂,宣泄紧张或压抑情绪2.网游设计惊险刺激符合大学生心理需要3.课余生活单调、乏味4.学校周边网吧多宿舍上网方便5.学校管理宽松,6.能够在虚拟世界中实现自己的强者梦7.有时间金钱的支配8.周围网游玩家的诱导9.缺乏高远的志向,没有奋斗目标。10.缺乏自律,自控能力差。(二)、经过分析讨论得到各因素之间的关系图如下123456789101AA○○A○×V○2○○○A○A×○3○○○AAV○4V○
4、○A○○5○○○○○6○○V○7○○○8○V9○10(三)、矩阵层次化处理123456789101111112111113111411151111617181111191111110111各因素间的关系图:18452631079四、制定方案针对大学生沉迷网络游戏问题的各原因分析,我们小组提出以下三种方案,希望能够解决这一问题:方案A.规范校园周边环境,创建良好的校园文化氛围。方案B.丰富班级和宿舍活动,为大学生课外活动和交往提供平台,加强学校应加强对新生的适应性教育和管理方案C.发挥班级党员和干部的模范作用,帮助同学树立正确的人生观,重拾自信心五、用AHP确定评价指
5、标权重体系沉迷网络周边环境管理加强个人教育丰富课余生活方案A方案B方案C重要度分析C1C2C3C1153C21/511/3C31/331六、用模糊评价法对各方案进行评优部分同学根据指标,对各方案进行满意度分析,得初始评判结果,再经过模糊综合评价得出各方案的优劣。设评定因素集合为:C={C1,C2,C3}评定集为:E={很有用,较为有用,不太有用,没有用}考核集为:T={方案A,方案B,方案C}①同学们对方案A的评价结果:Ac1={0,0.1,0.1,0.8}Ac2={0.4,0.4,0.1,0.1}Ac3={0.2,0.3,0.3,0.2}从而得到隶属矩阵:00.1
6、0.10.8RA=0.40.40.10.10.20.30.30.2综合评价向量为:SA=W*·RA=(0.633,0.106,0.261)·RA=(0.2,0.261,0.261,0.633)评价结果:方案A介于没有用和不太有用之间②同学们对方案B的评价结果:Bc1={0.4,0.3,0.2,0.1}Bc2={0.2,0.2,0.4,0.2}Bc3={0.7,0.2,0.1,0}从而得隶属矩阵0.40.30.20.1RB=0.20.20.40.20.80.200综合评价向量为:SB=W*·RB=(0.4,0.3,0.2,0.106)评价结果:方案B介于有用和较为有用
7、之间③同学们对方案C的评价结果:Cc1={0.5,0.3,0.2,0}Cc2={0,0.1,0.2,0.7}Cc3={0.2,0.4,0.3,0.1}从而得隶属矩阵:0.50.30.20RC=00.10.20.70.20.40.30.1综合评价向量为:SC=W*·RC=(0.5,0.3,0.261,0.106)评价结果:方案C介于很有用和较为有用之间④将各方案S标准化给各评价集一个尺度E=(1.00.70.40.1)则:可将综合评价模糊值转化为一个确定的标量值:DA=E*SA=(1.00.70.40.1)(0.2,0.261,0.261,0.633)=0.550
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