数字娱乐嘉年华活动策划方案

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1、简称IEF(InternationalE-sportsFestival)是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界的数字娱乐活动盛会。它基于数字时代背景,综合多个数字互动娱乐及数字竞技项目,通过组织各国青少年的体验参与和竞赛,倡导健康的数字生活方式。主题简介前言市场分析活动概述活动介绍宣传计划目录前言市场分析活动概述活动介绍宣传计划游戏贴近生活,跨越区域、语言、文化,游戏-自由的世界21世纪“数字娱乐”将在中国掀起数字娱乐热潮,育成高附加值的新兴行业,形成数字娱乐文化,开辟新的电子竞技市场,规划未来数字娱乐产业

2、样本。举办2008年最大规模的数字娱乐盛会.最初的娱乐是play最职业的游戏是games最高的竞技是olympic前言市场分析活动概述活动介绍宣传计划市场价值市场发展规律受众人群分析市场分析2006年中国互联网游戏市场规模达到71.3亿元,同比增长27%。2006年互联网游戏用户规模达到4328万,其中付费用户达到2458万,占整体用户数的56.8%。付费用户的平均ARPU24.2元,比2002年付费用户平均19.9元增长了4.3元。预计到2010年中国网络数字娱乐市场规模将达到163.88亿元,从2006年

3、到2010年网络游戏市场规模的年均符合增长率为23.6%。163.88亿元4328万人24.2元71.37亿元2006互联网游戏市场规模2006互联网游戏用户付费用户平均ARPU值2010互联网游戏市场规模市场价值2007年游戏运营商的收入结构发生显著变化,用户计时付费比重将明显下降,游戏虚拟物品及增值服务收入将达到50%以上,更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20%以上。随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展,70%以上的游戏采取免费模式,游戏中的虚拟物品交易和增值服务成为游戏运营商的

4、主要收入来源。银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台加入产业链中,并发挥重要作用。运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络娱乐产业运营商竞争中的重要环节。在玩家进行娱乐消费的主要支付行为方式中,主要在书报亭、网吧、软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。市场发展规律固网运营商宽带接入商数据中心电子竞技赛事运营商赛事承办商零售渠道媒体赛事内容服务平台用户网吧游戏开发商电子竞技游戏价值链构成市场发展规律中国的数字娱乐玩家结

5、构的变化,从单一的18~22岁年轻玩家向18~30岁青年以及成人玩家逐渐发展。64%的用户的场所是家,在网吧的比例为26.8%。男女2006年男、女玩家最常玩的游戏类型32.7%60%30%17%37.3%23%年龄越小的玩家更多选择休闲类、竞技类年龄越大的玩家更多选择益智类年龄居中的玩家更多选择玩休闲类、竞技类受众人群分析2006年不同玩家最常玩的游戏高收入的人群更多选择玩休闲类、竞技类游戏。0204060益智类休闲类竞技类18岁以下18-24岁25-30岁30岁以上受众人群分析前言市场分析活动概述活动介绍

6、宣传计划活动背景目标定位特点介绍政府文件商业合作活动概述2003年7月,中国国家主席胡锦涛与韩国总统卢武铉联合签署《联合声明》,强调要进一步扩大中韩两国教育、体育、新闻等领域和友好团体、青少年以及两国友好省市之间的交流,巩固两国人民友好合作的社会基础;2003年11月18日,国家体育总局批准电子竞技成为我国正式开展的第99个体育项目;2004年5月13日,中韩两国政府又签订了《青少年交流协议》,为促进两国青少年交流的进一步发展提供了有力保障;2005年,共青团中央和韩国文化观光部精诚合作,在相关部委及各界支持

7、指导下,由中国青少年网络协会、中青网和中青文广具体承办,成功举办了CKCG2005中韩电子竞技大赛;2006年2月26日,由团中央发起,国家十四部委发布“关于实施中国青少年绿色网络行动切实加强青少年网络文化建设的通知”;为响应十四部委号召,团中央及韩国文化观光部决定将CKCG正式更名为IEF;随后成功举办了IEF2006;活动背景2007年1月23日,胡锦涛在中共中央政治局第三十八次集体学习时强调:以创新的精神加强网络文化建设和管理满足人民群众日益增长的精神文化需要;2007年共青团宣传工作会议强调要重点抓好

8、青少年网络建设工程重点工作,全面实施青少年网络建设工程,大力发展健康向上的网络文化,进一步增强对网络舆论的引导能力;2007年3月27日,在团中央及韩国文化观光部的支持下,IEF2007正式启动;2007年是胡锦涛主席和卢武铉总统确定的“中韩交流年”,IEF2007是其中的一项重要活动;通过数年的发展2007年在澳门举办的亚洲室内运动会中电子竞技被列为正式比赛项目,真正踏入了正式体育项目的大家庭;2

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