幻想三国志策划案

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1、幻想・三国志策划案创建人创建时间20131220版本1.0一游戏类型角色扮演(RPG)+君主模式(SLG)二游戏概述木游戏采用市场流行混合类型,具有微交互、轻策略、多层次、双产出的特点,游戏以H本光荣游戏公司出品的一款集角色扮演融合君主策略的游戏“太阁立志传4”为蓝图,集中了个人角色扮演和君主战争的玩法和多种系统,营造了战国时代从宏观到微观的各层次的多样性和丰富感,本方案就是基于此款单机游戏为参照点,以冃前市场上颇为成功的页游“攻城掠地”为底本,进行了一系列的革新和微创新。三游戏特色•二种模式:个人

2、剧情与即时多人国战的结合>非密集式的个人剧情既增加了游戏的故事性,乂推动了玩家対游戏的理解和操纵的欲望>即时性的多人国战既刺激又有趣,使得玩家消费元宝提高能力的渴望变得更强。•双产出方案:时间产出和元宝产出的结合>时间产出用来留住一部分的非RMB玩家,增加游戏的人气和高层消费的社会低座。>元宝产出让高消费的RMB玩家在短时间内通过消费RMB得到痛快的游戏体验,而又不会因此破坏掉社会消费低座从而影响到游戏的长远利益。•国家官阶策略权限系统>每个玩家在达到一定的条件时即可竞争当官员。武将采取挑战模式,而

3、文官则采収功勋比较。>不同层级的官员冇对自己国家势力发布自己层级权限以内的任务和策略的权利。>此权限系统可以让处在不同权限的玩家选择系统提供的各种策略以影响自己的国家发展和战局。>玩家在使用这些策略时,能因自己的策略而攻占•敌国城市从而获得巨人的精神成就感,因此能极大推动玩家Z间的竞争从而拉动元宝消费。•三个国度:各自的地理特点与属性加成>游戏中的三个国度有自己独特的属性加成>采用魏国善于攻击(募兵加成),蜀国善于防御(生产加成),吴国攻击和生产各加5()%的方案来达到三国之间的战斗幅度比较人而且比

4、较有趣。>在各个国家的城市都有其的'地形'特点,跟各H国家的武将阵型结合能起到特殊的策略效果。>'系统推荐'可以平衡三个国家的玩家人数,选择'系统推荐'的玩家可额外得到一部分的资源加成和元宝从而在玩家人数上达到三个国家之间的平衡。•城市分级系统>将所以城市分为特级城市、一级城市、二级城市、三级城市四个等级,各个等级的城市不仅冇不同的原应地图,还冇与其等级相对应的防守军队和资源上的属性配置。•两种升华和革新:微交互系统和轻策略战斗>微交互是指游戏内的个人角色扮演模式下的一些玩家与玩家Z间的交互,既不不

5、同以往的一些策略页游那么少交互,也可以有效地增加游戏的人气和黏住度,>轻策略是指在国家官员权限系统之下,玩家可以采川的策略有影响到整个卅:界战局的能力,但是又不过于繁琐。同样在战斗系统屮也有类似的设置来使游戏操作既简单而又不枯燥。•个人角色扮演与君主模式下场景的有机结合:采用45度倾斜角的原画地图为个人角色扮演的活动地图(毎个国家有4张左右),与同样采用45度倾斜角度的君主场景(无人物动态移动)有机结合,既加深了视觉体验,丰富了游戏内涵,同时又构建了游戏的多层次感。四游戏背景及画面游戏的背景为幻想的

6、三国时代,以现代21世纪的普通人穿越到一个幻想的三国世界为剧情线,其具体内容釆用一部分真实历史三国故事的人物背景为前提,而另一部分则采川虚构创造随机取名的方式为示续,结构出一个虚拟和现实交互层替、精彩纷呈的三国世界。画面采用2D45度角仿古经典画风,力显真实古代三国的一部分文化特点,画面精致而古朴,原画中角色造型中等,游逸于大小适中的古典建筑群中略感惬意,与各玩家或屏聊交流,或送花组队等轻交互的行为都极大促进了游戏的良好氛围与人气黏住度。玩家可以在个人角色的原画风格和君主模式的広观的精致地图间自由切

7、换,并可打开世界地图移动于白己国家的各大城市,或移动于各城市中对该城官员进行官阶挑战,或移动于邻国的城市进行战斗。这种个人介色的移动地图和君主宏观地图模式的结合,比传统单方面的君主宏观模式更突显了玩家人物的个人特性以及增加了玩家的人气和黏住度,同吋也提升了游戏的视觉层次性,无形中为游戏增添了不少的潜在价值。五游戏地图场景系统5.1个人角色扮演场景游戏采用2D45度倾斜也为个人介色移动和观看的视觉也度,个人的活动地图场景则采用大小适中的古典建筑群风格的原画,以每个城市的城市等级來设定相应大小比列的地图

8、原画,(一个人物模型站地面积为lcmX1cm),如国家首都,则以8()厘米x8()厘米大小的原曲地图为游戏玩家移动交互的场景,列表如下原画:首都80cmX80cm面积原画地图一张(三个首都则三张)一级城市面积原应(三个国家则三张)二级城市40cmx40cm®积原画(三个国家则三张)三级城市30cm面积原曲(三个国家则三张)(城市系统另述)同一个国家的同级城市则采用同一张原画地图,这样的设定极大了节省了原画资源,同时又不会让玩家对画面产生单调感。5.2个人角色场景功能与

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