Unity - 第十五讲【动画系统】

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1、动画系统——Unity第十五讲本讲内容★Animation动画和Mecanim动画系统的区别★Mecanim动画系统中的StateMachine状态机★Mecanim动画系统中的BlendTree融合树★Mecanim动画系统中的Avatar★通过脚本控制Mecanim动画系统中不同动画的切换在Unity中有一个功能强大的动画系统叫做Mecanim方便的实现人型动画的设置和重用Mecanim方便的实现动画剪辑的设置可视化的动画控制界面对动画播放的精确控制Mecanim的特点★Mecanim动画系统中大部分复杂的动作逻辑都可以通过状态机实现★Mecanim

2、动画系统中能够方便的实现人型动画重用★动画分层、肌肉设定、动画遮罩和动画曲线等功能能够快速实现更加细腻精确的动画效果Mecanim人型动画★首先需要导入所需的模型和动画资源,然后进行设置1、设置动画类型为人型动画导入设置界面2、点击应用Avatar是专为人型动画设计的,可以认为它是简化后的人型骨骼当设置动画类型为人型动画之后,Unity会自动创建出一个AvatarAvatar自动创建出的Avatar设置Avatar★如果自动创建的Avatar能够匹配到模型原本的骨骼上,在配置按钮前会有对号√★如果匹配不上,会出现叉号×,就需要我们点击配置按钮,手动设置一

3、般来说,不管Unity有没有自动匹配上,我们都会点击配置按钮,自己手动检查一遍设置Avatar★Scene视图会显示模型中的骨骼★Inspector视★Hierarchy视图会显示Avatar图会显示模型中骨的视图骼的层级关系设置Avatar★我们需要做的是:★检查Avatar中有没有跟原模型中的骨骼不匹配,比如Avatar的手部位置放的是原模型中腿部的骨骼★检查Scene中的模型有没有以T-Pose站立,如果没有系统会有红字提示,就需要调整模型的姿势设置Avatar★Inspector视图中有四个检视器:身体、头部、左手和右手绿色的实线圆圈表示关键骨骼

4、部位,必须为其匹配对应的模型骨骼;虚线圆圈表示可选的骨骼。肌肉设置★肌肉设置能够控制不同骨骼上的各种动作尺度肌肉组预览:一般情况下,通过拖动滑块查看肌肉组在运动时的情况设置骨骼就可以实现我们的动画需求,单独肌肉设置:肌肉设定只在特殊展开后可以单独设定每块肌肉的运动范围情况下使用,比如动画重用时。附加设置:可以设定扭曲和伸张的细节将设置好Avatar的模型拖入场景,它会自带一个Animator组件任何一个拥有Avatar的游戏对象都会拥有一个Animator组件,用来连接角色和它的行为Animator控制器:添加在角色身上的Animator控制器用来设置角

5、色身上的行为,包括状态机、融合树和通过脚本控制的事件Avatar:当前角色的Avatar系统应用根动作:使用角色自身动画的运动属性移动角色位置,还是使用脚本来实现更新模式:在Unity4.5中引入了AnimatorUpdateMode来取代之前版本中的Animator.animatePhysics。能够不依赖Time.timeScale更新动画系统剔除模式:动画的剔除模式。有两种设置选项,一种是总是播放动画,不做任何剔除;一种是基于渲染器进行剔除。当渲染器不可见时,只有根运动被执行,身体的其他部分在角色不可见时都保持静止练习★将Dwarf资源包中的模型素

6、材导入项目中★将模型的动画类型改为人型动画,并设置好Avatar和肌肉★把模型添加到场景中,为它创建并添加一个AnimatorController创建动画控制器:在Project视图中点击Create然后选择AnimatorController重命名后,双击新建的AnimatorController可以打开Animator视图动画控制器动画层参数向动画控制器中加入动画★向控制器中加入动画,只需要把动画剪辑拖入Animator视图即可第一个加入的动画会设为默认状态,如果要更改默认状态,需要在状态上单击右键选择设为默认只要加入了动画,进入Play模式后角色就

7、可以产生动作了,这个动作就是默认状态的动作但是现在看到的动作只会执行一遍就停止了,如果希望角色一直重复执行,我们需要先对动画剪辑进行设置设置动画剪辑★对动画剪辑进行设置,需要选中动画剪辑所在的模型文件然后在Inspector中进行设置动画剪辑所在模型选择动画选项卡动画剪辑导入动画Avatar文件动画压缩,可以进行关键帧压缩用来设置动画曲线的精确程度模型中所包含的动画剪辑,这里只有一个动画,叫做run选中某个动画剪辑可以在下面进行详细设置可以增加或者删除动画剪辑设置动画剪辑动画剪辑名称动画剪辑起始帧和结束帧根动作设置包括旋转、Y轴水平位置和XZ平面位置动画

8、循环烘焙进姿势,选中后会将根动作当作姿势的一部分,在场景中动作时就不会产生相应的

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