决战中原用户体验分析

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1、《决战中原》分析报告(一)目录(一)决战中原核心系统架构,层次划分(二)产品易用性分析(三)交互体系分析(四)用户体验调查分析(易用性向)(五)附件(易用性调查问卷)一、决战中原核心系统架构,层次划分修葺道路能减少部队出征所消耗的时间部队编组系后期玩法延伸的基础PVPPVEPVEPVEPVE系统架构层面关联示意图一、产品易用性1.新手教程修改前的简评如下:ü指引的信息普及面广。l重复步骤繁多。新手教程应该是一个短暂的教学过程,是以核心指引内容为标准,即为“适合”当前需求的信息;l没有明确的目标,

2、展示的信息量过大,没有分清主次,用户在接受大量教程指引会顾此失彼;7月12日修改后:ü简化大部分重复的内容,缩短了新手教程的时间;信息普及面满足教学需求。ü通过数次重复的操作灌输带兵打仗的概念,能地起很好到引导作用,强化内容核心要素的所需要吸收的信息。l强制性地需求消耗礼券,体验过程中产生强制消耗200点左右的礼券。(主要是用于秒制兵,秒建筑为次要)对于习惯“省吃俭用”的用户来说这种不能预知结果的消耗是无法接受的规则,而很多产品在新手教程中都会远避这一缺失,更多的是通过给予生产资料来帮助用户成长

3、。l急于再次展现“战斗画面”这一卖点,反而逆转了“先发展后打仗”的理性认识。n强制性地要求执行新手教程。两种情况:²建议使用的理由:指引与策略针对新手玩家为主。(必须强制)²不建议使用的理由:老手玩家应有更好的策略。(反感)然而作为一名老手玩家自然是这类型产品的忠实用户,不会过于在乎。1.操作操作步骤繁多是决战中原一大弊端示例①:副本战斗流程:1、在主界面点选副本按钮 2、进入第一个新界面选副本、选难度、点击挑战 3、进入第二个新界面,点选参加部队、进行队伍设置、点选创建新队伍 4、进入第三个新

4、界面,点发动攻击,在本界面中可视简陋的战斗过程 5、切入第四个新界面点“查看战果”,显示战果(展示战损情况以及显示装备获得) 6、点“X”退出第四界面 7、点“退出”退出第三界面 8、点“关闭”退出第二界面 9、点“X”退出第一界面,回到主界面示例②:如何造编组部队打一场仗: 1、点选城市 2、在新界面中选“领地”(这里存在4个选项:城内、城外、领地、野外) 3、在“领地界面”中,(不在左侧的按钮操作界面中)在那些农场、林地、石头场中间寻找“兵营”,选择兵营 4、左键点兵营,选:造兵。(造兵之后

5、,产生了“部队储存”,可在“领地”——“部队储存”界面中查看,如果没有部队储存,在此项中断) 5、同时,在新手引导中,有一个士兵设计引导,完成士兵设计。(如未完成该项,则无法进行下一步) 6、在“领地”——“部队编组”界面选择武将,与上面的“部队储存”结合,产生一支新的军队(如果没有武将,则此项中断。武将需要在“城内”选项中选择“酒馆”,进行招募产生) 7、有了军队,可以进行下面的三项战斗:副本、剿匪、野外战斗。 简评: 1、界面安排的并不人性化,期间使用到的按钮接近10项之多。 2、需要切换多

6、次操作界面,其中产生多个新的界面 3、期间有3种可能的情况,在未完成的情况下,无法继续示例③:lUI菜单下拉展示信息的方式使用过多l分布在各个UI的位置均是呈散乱分布,没有统一固定其所在位置不建议使用下拉菜单的原由有如下两点:l增加操作步骤和使用的便利性l信息传递会因为操作的不妥当产生误差,导致重复操作;(如下图,下拉菜单选项过多)总评:用户的特性(白领为主,学生为辅)决定了目前主流的网页游戏要求尽量简化在操作这方面的标准。而决战中原在该方面远远无法达到标准。参考数据如下:2011年度网页游戏用

7、户行为研究报告(万瑞数据)样本量总计为51496在万瑞数据对51496名用户调查中,战争策略类与角色战争类在流畅的速度和简单的操作这两项的要求并没有太大的差别,均达到了28%,说明了在用户体验的过程中,操作需求简单化是不容忽视的内容。1.界面友好度玩家通过界面能做什么?友好的界面信息是影响战争策略类用户流畅地体验游戏的基础保障。毕竟该类型产品无论是数值还是玩法上都是值得思考的地方,做出有效的判断是影响策略的重要因素,在体验决决战中原的过程中明显地产生了这方面的不足,主要表现为图标不统一,信息传递

8、这两方面的内容。l图标标示不统一示例①:以副本退出为例示例②:任务和日常任务实际上都是指向任务窗口,新手用户往往就会在此产生判断上的误差。示例③:无论是珍宝阁还是聚宝阁实际上打开后都是指向同一界面“道具商城”。l信息表达与传递不明确红色表示一些令人费解的按钮,必须通过点击后弹出2级菜单才能了解设计者的意图。黄色表示信息传递缺省。一、关于《决战中原》交互体系先看一组关于网页游戏用户与公会的数据。2011年度网页游戏用户行为研究报告(万瑞数据)样本量总计为51496战争策略类的用户更喜欢PK和竞技,

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