《Dreamweaver8和Flash8案例教程》第5章 时间轴和行为

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1、第5章时间轴和行为【案例15】“显示器展示”网页5.1【案例16】为“Word操作演示”网页增加控制按钮5.2【案例17】“产品促销之游戏页”网页5.35.1【案例15】“显示器展示”网页5.1.1学习目标“显示器展示”网页的显示效果如图5-1-1所示。利用时间轴功能,可以在网页中插入一个动画,增加网页的动态效果。图5-1-1“显示器展示”网页的显示效果它通过在不同的时间改变层的位置、大小、可见性和叠放顺序等来创建动画。时间轴的层功能只在IE4.0及更高版本的浏览器中有效。5.1.2操作过程5.1.3相关知识1.“时间轴”面板单击“窗口”→“时间轴”菜单命令,或按Alt+F9键,即可弹出“时

2、间轴”面板,如图5-1-3所示。该面板中的各个工具及各项目的作用如下。图5-1-3“时间轴”面板(1)“时间轴”面板的工具栏“时间轴”下拉列表框:其内列出了当前页面内所有时间轴动画的名字,选中其中一个选项后,相应的动画就会在“时间轴”面板中显示出来。“归位”按钮:将动画图像移到起始位置,同时回放头也移动到该位置处。“回放”按钮:单击它,可以使动画回退一个帧。单击按住该按钮不放,可以向相反方向播放动画。“当前帧号码”(也是回放头当前位置)文本框:用来输入和显示“回放头”所处的时间轴位置号,即当前帧号码。“播放”按钮:单击它,可使动画前进一个帧。按住该按钮不放,可以向正常方向播放动画。“速率”文

3、本框:用来输入每秒钟播放的帧数。“自动播放”复选框:选中它后,则在网上下载动画后会自动播放。不选中它时,需要在使用行为事件时才可以播放。“循环”复选框:选中它后,则循环播放动画,否则只播放一次动画。(2)通道行为通道:其左边标有字母“B”。可以在该通道的特定帧使用行为事件。行为帧:加入了行为事件的帧,它在“行为通道”内。时间标尺:给出了与时间对应的帧数码。回放头:播放动画时,它在时间标尺上移动,好像放像机的磁头一样。用鼠标拖曳它在时间标尺上移动,当它移到某一时间单位处时,相应的动画画面会出现在网页窗口内。动画条:表示一个动画所占的帧数,上面标有该动画所在层的名字。它的起始处和终止处各有一个小

4、圆,表示首帧和终止帧。如果设置了关键帧,则关键帧也会有一个小圆。动画通道:它由许多图层组成,表示可以在一个页面内加入多个时间轴动画,但最多只可以加32个。它的左边标有图层的编号,图层编号大的动画在图层编号小的动画之上。(1)动画的更名可以直接在“时间轴”面板的列表框内更改动画的名字。单击时间轴菜单中的“重命名时间轴”菜单命令,弹出“重命名时间轴”对话框,如图5-1-4所示。在该对话框内的“时间轴名称”文本框内输入新的名字,再单击“确定”按钮即可。2.时间轴的相关操作图5-1-4“重命名时间轴”对话框(2)动画的删除删除动画条:选中要删除的动画条,再单击“编辑”→“剪切”菜单命令。删除动画的移

5、动路径:选中要删除的动画条,再按Delete按键。删除所有动画条:单击时间轴菜单中的“删除时间轴”菜单命令。(3)动画的复制单击选中要复制的动画条。再单击时间轴菜单中的“复制”菜单命令。调整回放头的位置。再单击时间轴菜单中的“粘贴”菜单命令,即可在选中的动画条的右边复制一个动画条。而且可以复制到其他页面的“时间轴”面板中。(4)动画的移动单击选中要移动的动画条。再单击时间轴菜单中的“剪切”菜单命令。调整回放头的位置,再单击时间轴菜单中的“粘贴”菜单命令,即可将动画条移到回放头所处的位置处。利用此方法,还可以移动到其他页面的“时间轴”面板中。可以用鼠标拖曳一个动画条在整个动画通道内移动。按住S

6、hift键,单击要移动的动画条,可以选中多个动画条,鼠标拖曳一个动画条即可同时移动多个动画条。5.2.1学习目标为“Word操作演示”网页增加控制按钮后,该网页的显示效果如图5-2-1所示。在该网页的底部,添加了3个控制按钮,单击其中的任意一个按钮,即可实现网页中控制Flash动画的开始、停止及重新播放。5.2【案例16】为“Word操作演示”网页增加控制按钮图5-2-1添加控制按钮后的“Word操作演示”网页行为是动作(Actions)和事件(Events)的组合。动作就是计算机系统做的一个动作,例如,弹出一个提示框、执行一段程序或一个函数、播放声音或影片、启动或停止“时间轴”面板中的动画

7、等。动作通常是由预先编写好的JavaScript程序脚本实现的,Dreamweaver8自带了一些动作的JavaScript程序脚本,可供用户直接调用。用户也可以自己用JavaScript语言编写JavaScript程序脚本,创建新的行为。事件是指引发动作产生的事情,例如,鼠标移到某对象上、鼠标单击某对象、“时间轴”面板中的回放头播放到某一帧等。要创建一个行为,就是要指定一个动作,再确定触发该动作的事件。有时

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