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时间:2019-09-19
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1、第六十四讲Mecanim动画系统:Avatar肌肉设定在Unity老版本的动画系统中对于角色的动画片段只可以通过脚本的方式控制其播放、过渡、融合等,其Unity新的Mecanim新的动画系统中对于角色系统尤其是人类角色的资源对其动画片段可以实现更精细的在骨骼层次上实现对于动画片段的控制,也就是可以通过定义单个骨骼的运动范围來控制其动画的效果也就是调节动画片段的效果,耍实现此种糟密的控制效杲则可以使用Mecanim中肌肉的概念来控制角色资源屮的动涮的效果例如当我们对于Avatar成功的配置Z后,Me
2、canim就会理解输入导入骨骼的含义例如,那个骨骼是臀部关节、或者是膝部关节等等Z后就可以通过Avatar配置屈性编辑器小的Muscles标签来微调角色骨骼小的运动范围以避免在角色动画屮岀现不止确的叠加或者失真现象这相对于老版本的动画系统來说是一个很大的提升因为这真止的深入到了骨骼层次并可以定义其运动的范围而且岀了Muscles概念之外在新的Mecanim动画系统中还引入了BodyMask身体遮罩的方式进一步改变控制动画片段的效果。在Avatar屈性编辑器中对丁角色Muscles便签的定义:Map
3、pingMufdesPreview」MuscleGroupPreviewRtsttAU—o—oResetAllPreviewValuesOpenCloseLeftRightRollLeftRightInOutRollInOutFingerOpenCloseFingerInOut对于角色肌肉的定义,在此标签屮脚本上包含了人类角色可以出现的动作的集合,主要是包扌舌一些组合的动作、以及单个骨骼的动作例如在组合的动作中主要是控制多个骨骼的共同运动例如可以调节相应动作旁边的滑块来进行微调例如可以看下Open
4、close开合运动通过调节滑块可以看到角色会出现相应的动作,通过此种动作首先可以确保我们的角色骨骼中不会岀现一些不正常的重叠等等LeftRight角色可以左右的來进行运动注意此种运动是多个骨骼的共同作用。注意:此种运动是多个骨骼的共同作用。通过Mecemim新的动画系统口J以图形的來观察角色骨骼中的一些动作等等,这在上一个版木中没有实现的功能。Preview
5、Per-MuscleSettings»Body►Head►LeftArm►LeftFingers►RightAim►RightFingers
6、►LeftLeg在屮部的标签屮可以控制角色骨骼屮某些单-独骨骼的可以出现的运动▼Body▼SpineFront-BackYOc*SpmeLeft-RightISpineTwistLeftmight卜ChestFront-BackaChestLeft-RiQhtChestTwistLeft-Right►Head►LeftAnn►LeftFingers►RightArm►RightFinQers►LeftLeg►RightLeg例如脊柱的前后运动,并且可以控制其范围,通过骨骼上的显示也可以调节设置的效
7、果,本质上这是改变骨骼在其局部坐标轴上的旋转角度也就是定义其旋转范围值。同样的我们可以看到,左右骨骼调节,也就是其旋转范围的控制。TSpineLeft-Right12.92I%冇dzn►SpineTwistLeft-Right►ChestFront-Back►ChestLeft-RightChestTwistLeft^Right当我调节的范围非常小时叮以看到整个角色的去其旋转的范围受到限制,调节比较大时运动范围发生了改变,这就是使用了相应的选项。这在以前的版本动価屮不可实现也是无法实现的,因此可以
8、看到在新的Mecanim十分方便。▼NedNodOown-Up卜62・1*Q-D:17»84►NeckTiHLeft-Right►NeckTurnLeft-Right►HeddNodDown-Up►HeadTiltLeft・Right►HeadTurnLeft-Right►EyeDown-Up►EyeIn-Out►EyeDown-Up►EyeJn-Out►JawClose►JdwLeft*Right同理可以调节英他部位的骨骼参数,控制器运动范围。从屮可以看岀,包括眼球的调节,其中存在有相应的骨骼也
9、是可以调节其运动范围的。如若想恢复骨骼定义的默认设置,可选择MusclesReset选项,这样可以看到调节又恢复到默认设置。木质上骨骼不出现特别的失真或重叠的现象,都可以使用默认的设置来进入定义或者是需要某些特殊的效果时可以扩大其骨骼的运动范围达到需要的效果。-OO-O—O—O—IAdditionalSettingsUpperArmTwistLowerArmTwistUpperLegTwistLowerLegTwistArmStretchLegStretchFeetSpacingM
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