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时间:2019-08-29
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1、学习3dsmax1.家装模型的创建和编辑:a・基础建模八种常用的标准基本体:长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体(高度为0时即为圆平面)、管状体、圆环、平面;五种常见的扩展基本体:切角长方体、切角圆柱体、球棱柱、L・Ext和C・Extb・中级建模八种常用的二维图形建模:线、矩形、圆、椭圆、弧、圆环、星形、文本编辑二维对象的三种方法(先转化为样条线):顶点层级、分段层级、样条线层级c・高级建模放样复合建模(截面放样、路径放样、多图形放样)和布尔运算符合建模(并集、差集、交集、切割)d・二维对象修改器(挤出、车削、倒角、倒角剖面、)e・三维对象修改器(弯曲、扭曲、FFD4X
2、4X4.拉伸、网格平滑)2.Lightscape中刷新画面按F53・LS中“过程纹理”选项卡中的“强度映射”选项,用于模拟一些陈旧或轻微波动的效果。4・LS中的“三点照明理论”又称为“区域照明”,一个较小范围的场景照明,一般有三盏灯即可,既主体光源、辅助光源和背景光源。•主体光源决定主要的明暗关系,包括投影方向。•辅助光源的亮度通常为主体灯光的50%・80%。•5:3:1是室内光源设计的黄金定律,其中5是指光亮度最强的集中性光线,如射灯;3是指给人柔和感觉的辅助式光源;1是指提供整个房间最基本的照明光源。三者的亮度比例是5:3:lo5.建立房间模型的方法一:根据房间尺寸,
3、建立长方体,然后将长方体转化为可编辑网格,选择“要素”项,全选此长方体,然后选择法线翻转,最后建立一架目标摄像机,选取一个观察角度,将视图转化为cammer视图。6.建立房间模型的方法二:根据房间尺寸,建立长方体,然后添加“法线”编辑器,翻转法线即可,最后建立相机。7.改变对象的轴心,在层次面板中,用于旋转、移动及复制。&成组对象的分解有两种:解组和炸开。解组不能拆分嵌套组,炸开则全部打散。9.绘制“线”时按住shift键,可绘制直线;在各点处按住鼠标左键拖动,可绘制曲线。10.各项明暗器的含义:a・各项异性:适合表现椭圆形对象表面的反光效果,如汽车反光镜等b.Blinn
4、:适合表现冷色坚硬的材质,如水泥墙、石头、木头等c・多层:与“各项异性”类似,但能够添加叠加反射的效果,适合制作更为复杂的高光和反射效果。d.Oren-Nayar-Blinn:适合表现粗糙的表面效果,如纺织品、泥土和陶制品等e.Phong:适合表现强度很大的圆形高光表面效果,如塑料、油桶等f.Strauss:适合表现金属和非金属表面g・半透明明暗器:与Blinn类似,但是可以设置半透明的效果,通过该明暗器可以使光线透过材质并在对象内部散射光线,如窗帘、电影银幕、毛玻璃等9.常用贴图:2D贴图、3D贴图、合成器贴图、颜色修改贴图和其他贴图10.设置亮度较低的灯光颜色,同样可
5、以降低灯光强度。11.效果图灯光的设置原则:按灯光在场景中的作用分为三类:主灯光、辅助灯光、背景灯光•主灯光:用于照亮整个场景的灯光,不宜过多•辅助灯光:用于照亮局部区域的灯光,按灯光的性质分为三类,一类是实际的灯光如壁灯、台灯等;二类是反光的对象如台灯下照亮的桌面、被壁灯照亮的墙壁和地面等;三类是吸光灯,场景中出现的特别显著而又不需要的大光斑,可将灯光的倍增设为负值来吸收过剩的灯光。•背景灯光:用于突出场景对象的边缘轮廓,使对象层次分明。⑴确定场景中的主灯光、辅助灯光和背景灯光⑵确定是模拟自然光还是人工光⑶设置灯光的步夏①添加主灯光,在需要照亮整个场景的发光点处添加主灯
6、光,要注意添加主灯光的数量,然后调整主灯光的位置和参数。②添加第一类辅助灯光。③进行光的传递分析,根据需要添加第二类辅助灯光或者编辑已添加的辅助灯光。④对当前场景进行分析,如需要则添加第三类辅助灯光。⑤根据需要确定是否添加背景灯光。⑥渲染调整12.摄像机镜头的焦距:>50mm为“长焦镜头”,包含场景中的对象较少,<50mm的是“广角镜头”,包含对象多,应采用。13.Lightscape中面(表面)只能被移动,不能被旋转和缩放;图块和光源可以移动、旋转和缩放。9.LS中改变较多的模型,最好重新初始化,再进行光能传递。10.LS中反射度的数值在0・2之间,其强弱还与颜色有关,
7、在相同光滑度和反射度的条件下,颜色深的反射要比颜色浅的反射清晰。LS中“颜色扩散”指色彩饱和度,越大颜色越鲜艳,对其他对象的影响越明显。19.LS中的物理理性质选项卡中的“亮度”只给出一种外观感觉,并不会对模型的实际光照产生任何影响。20.LS仅能识别位图贴图,其中位图格式为TGA和RGB的贴图包含Alpha通道,若选择“剪切”复选框可得到镂空和不透明的贴图效果,是制作植物等材质常用的设置。
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