面向对象与设计模式-Java实验一

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1、0>672一.实验目的1、学会java语言-•些简单的基础结构编程,了解其内部各种各样的API,了解类的应用,了解与C卄的不同。2、学会java的图形界面编程,认识图形界面编程的各种组件,实现用户与客户端的交流。二.实验软件环境Windowsxp+NetBeansIDE7.1三.实验内容1.(必做)在NetBeans屮顺利运行幻方程序。2.(必做)为幻方程序增加注释,并用javadoc生成标准的API文档。3.(必做)为幻方程序增加图形用户界面,能让用户在界面上选择幻方的阶数,并能用Label或Button控件显示出程

2、序所生成的幻方(每一个Label/Button显示幻方的一个元素)4.(选做)让生成的幻方能够自动适应窗体大小的变化(包括居中,自动调整每个元素的间距等)5.(必做)Java猜数程序,根据你对猜数游戏的理解,做一个JavaGUI程序,要求:a)能对所猜的数的范围进行设置b)能设定最大猜数次数(超出该次数就算输)c)有图形用户界面,且有清晰的界面提示,良好的操作四.实验的结果及分析幻方程序的运行首先新建一个项目,创建了该项目的主类,然后在其里面写上幻方程序的代码即可。运行之输出x变暈断点仟务U/vnisons:(run)

3、xJavaApplicationl(run)x后,结果女口下:run:834成功生成(总时间:0秒)图1.1由于在主函数里面已经写定了幻方的阶数是3,因此,会岀现3行数字。验证了一下结果,符合幻方的要求,该程序符合要求。2、利用javadoc生成标准的API文档。要实现该要求,需要为每一处需要注释的地方标注一下,需要注意的是:在标注的时候,一定要严格按照标准文档的要求来标注。如下所示:在标注作者的时候:*@authorhmm3.幻方用户界面界面如图1.2所示:基木思想:利用getText()的方法,获取编辑框里面输入的

4、阶码,送给实现幻方的函数;然后再利用setText()方法送给文木区域显示出来(这里有个小问题就是不能够每个label都显示一个数字)。4、猜数程序首先,先欣赏一下其界面:图1.3其实现逻辑如下所示:if(gucss_numbcr_int〈gucss^answcr&&gucss_numbcr_int>gucss_low_int){~~~guess_low_int二guess_number_int;Stringl=z//,+guess_low_int;//强制转化为string类型1ow.setText(1);view.

5、setText(,?您输入的数有点小哦,请再次输入!然后点击确认!”);}elseif(guess_number_int>guess_answer&&guess_number_int

6、swer){"view.setTextC恭喜您,您猜对了!“);Stringa=zz,,+guess_answer;answer.setText(a);}if(gucss_numbcr_int〈gucss_low_int&&gucss_numbcr_int>gucss_high_int){~~~JOptionPane.showMessageDialog(null,您输入的数字不在范围之内,请重新输入进行猜数〃);//}count二count+1;if(count>guess_times_int)if(guess_ans

7、wer==O){view.setText(““);}view.setTextC次数己到,请点击“清空”按钮清空数据,然后点击“开始游戏”重新开始游戏吧!答案请见下方!〃);Stringb=/z/,+gucss_answcr;answer・setText(b);}}在游戏开始前,设置好允许猜测的次数和数值范围,这个时候系统自动根据设置的范围,在这个范围内随机生成一个数值,当所猜的数值在这个范围内,而又比系统的数值小时,系统会自动改变范围,将所猜的数值放入范阖内的小的那一边,这样,猜数的范围就会改变,然后用户再在已

8、经改变的范围之内进行猜测,直到猜测的次数没有或者是猜到答案为止。在这个过程中,中间的文本区域也会提示用户需要怎样去操作。一.实验心得体会通过该实验我初步接触了java语言,了解了java语言的编程环境,初步了解了Java编程语言的编程过程。知道了Java语言相对于C++语言有了一些进步,在实践的过程屮,我了解到了java语言的一些

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