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1、五子棋概要设计说明书作者:马秉尧张谦秦永彬目录1引言………………………………………………………………………………11.1编写说明…………………………………………………………………11.2背景………………………………………………………………………11.3定义………………………………………………………………………11.4参考文献…………………………………………………………………12总体设计…………………………………………………………………………12.1需求规定…………………………………………………………………12.2运行环境……………………………………………………
2、……………22.3基本设计概念和处理流程………………………………………………22.4结构………………………………………………………………………32.5功能需求与程序的关系…………………………………………………42.6尚未解决的问题…………………………………………………………43接口设计………………………………………………………………………53.1用户接口…………………………………………………………………53.2外部接口…………………………………………………………………53.3内部接口…………………………………………………………………54系统数据结构设计…………
3、………………………………………………54.1逻辑结构和物理结构设计要点…………………………………………54.1.1基本类型定义………………………………………………………54.1.2估值核心的棋盘数据结构设计………………………………………64.1.3搜索引擎的走法数据结构设计………………………………………64.2数据结构与程序的关系…………………………………………………74.2.1估值核心数据结构和程序的关系……………………………………74.2.2搜索引擎数据结构和程序的关系……………………………………75系统出错处理设计……………………………………………………
4、…………7五子棋概要设计说明书1引言1.1编写说明本说明书提供了五子棋各个模块的概要设计说明,以供软件工程师和编码人员进行详细设计与具体实现。1.2背景软件名称:五子棋开发人员所在原校:济南大学信息学院开发人员列表:马秉尧、衣明志、王久元、张谦、王旻煜、秦永彬预定完成日期:2003年5月1.3定义禁守:对局中禁止使用的战术或被判负的行棋手段。长连:相同颜色相连的六子或六子以上。搜索:通过对博弈树进行完全遍历或者部分遍历找出一个最好或者较好落子点的过程。估值:通过既有的棋类知识来评估一个局面优劣的过程。委托:一种组合方法,它使组合具有与继承同样的复用能力,在委托
5、方式下,有两个对象参与处理一个请求,接受请求的对象将操作委托给它的代理者。聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责,一般我们称一个对象包含另一个对象或者是另一个对象的一部分。1.4参考文献[1]王小春.PC游戏编程(人机对弈).重庆:重庆大学出版社,2002.5[2]那威,张照元.连珠五子棋提高捷径:入段升级必读.北京:北京体育大学出版社,1998.1[3]ErichGamma,RichardHelm,RalphJohnson,JohnVlissides.设计模式:可复用面向对象软件的基础北京:机械工业出版社,2000.9[4]DonaldE.Knuth
6、.TheArtofComputerProgramming.Addison-Wesley,19982总体设计2.1需求规定ò棋盘采用19×19标准围棋棋盘。ò游戏采用人机对弈模式,可以选择任何一方执黑先行。ò游戏中没有禁守规则和其他走子限制。ò只有当连五以后才判为获胜,长连也算获胜。-1-五子棋概要设计说明书ò软件禁止采用模式匹配的设计方法(即不允许在软件中存有大量已有的棋谱和算法)。ò电脑走一步棋所花费的时间尽量控制在20秒之内。ò棋盘颜色与棋子颜色要对比分明,便于其他程序识别。ò游戏中可以显示游戏状态的信息,但是不能有弹出对话框之类的窗口挡住棋盘。ò允许悔棋
7、,认输,结束并重新开始游戏。2.2运行环境硬件配置(推荐):CPU:P4—1GHZ或更高内存:128M或更多显示器分辨率:800x600或更高运行本软件的系统平台:Windows9xWindowsMeWindows2000WindowsXPWindows2003开发工具:Delphi72.3基本设计概念和处理流程本软件采用面向对象的设计方案,通过把对弈接口组件化,来实现界面设计与算法设计的完全分离。游戏界面只与对弈接搜索算法引擎通过递口进行相互通讯,与使归调用估值算法核心用的博弈算法无关。来找出最佳落子点。游戏对弈搜索估值程序接口算法算法界面组件引擎核心对弈接
8、口组件将具体的博弈算法封装成可以与界面
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