第6章 面向对象编程基础

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1、面向对象编程基础面向对象的编程,其英文是“Object-OrientedProgramming”,简写为OOP。它以对象为基本单元来进行代码划分,组织程序代码。ActionScript3.0是一个完全标准的面向对象编程语言。面向对象编程在Flash5已经开始支持,可惜语法不是业界传统的编程语言格式,在Flash5和FlashMX中编写面向对象的编程非常的不方便。ActionScript2.0在面向对象的编程上有很大的进步,但是由于其使用的并不完全符合标准,存在很多的问题。现在ActionScript3.

2、0的推出基本解决了ActionScript2.0中存在的问题,并有了很多的改进,而且相对于其它的OOP语言,其更简单易学。1.面向对象编程技术概述面向对象编程中最重要也最难以理解的概念就是“对象”。对象,指的是具有某种特定功能的程序代码。对象(Object)具体可以指一件事、一个实体、一个名词,一个具有自己的特定标识的东西。比如汽车、人、房子、桌子、植物、支票、雨衣等等都是对象。对象就是一种客观存在,可能有时你觉得虚无飘渺,但是却的的确确存在着。任何一个对象都有其属性。以人为例,人有身高、体重、性别、血

3、型、年龄等等,这些都反映了人作为一个社会存在所共有的特性。把这些特性反映到编程语言中,这些特性就是属性,用来反映某一个对象的共有特点。2.类对象是抽象的概念,要想把抽象的对象变为具体可用的实例,则必须使用类。使用类来存储对象可保存的数据类型,及对象可表现的行为信息。要在应用程序开发中使用对象,就必须要准备好一个类,这个过程就好像制作好一个元件并把它放在库中一样,随时可以拿出来使用。本节从类的基本概念着手,逐步介绍类的定义方法和类的使用方法。1)类的概述类(Class)就是一群对象所共有的特性和行为。早在

4、ActionScript1.0中,程序员使用原型(Prototype)扩展的方法,来创建继承或者将自定义的属性和方法添加到对象中来,这是类在Flash中的初步应用。在ActionScript2.0中,通过使用class和extends等关键字,正式添加了对类的支持。ActionScript3.0不但继续支持ActionScript2.0中引入的关键字,而且还添加了一些新功能,如通过protected和internal属性增强了访问控制,通过final和override关键字增强了对继承的控制。 下面来简

5、单了解一下ActionScript3.0中类(Class)的构成。具体的类结构及实现方法,请参见6.2.2节的内容。包块和类(Class)的名称。构造函数。属性:包括实例属性和静态属性。方法:包括实例方法和静态方法。2)创建自定义的类创建一个自定义类的操作步骤如下:(1)建立一个准备保存类文件的目录,即为一个包(package)。比如在计算机中有个目录“F:Test”。(2)启动AdobeFlashCS3,新建一个ActionScript文件,文件名为要创建的类的名字。比如要创建的类的名称为Sampl

6、e,那么保存的文件名称也要为Sample。注意一定要保存在刚才建立的目录中。(3)在文件的开头写入package关键字和package包的路径。如:packageTest{},其中Test就是保存类文件的目录名称。(4)若需要引入其它的类,则需要在package后面的大括号后插入新行,使用import语句加入其它类的包路径和名称。比如importflash.geom.point。若不需要,则此步骤可以省略。(5)在新的一行写入class关键字和类的名字。如classSample{}。(6)在class后

7、面的大括号内写入对类定义的内容,包括构造函数,属性和方法。3)创建类的实例类是为了使用而创建的,要使用创建好的类,必须通过类的实例来访问。要创建类的实例,需要执行下面的步骤:(1)使用import关键字导入所需的类文件。其用法格式如下所示。import类路径.类名称;(2)使用new关键字加上类的构造函数。其用法格式如下:var类引用名称:类名称=new类名称构造函数();4)包块和类在ActionScript3.0中,包路径是一个独立的模块,单独用一个包块来包含类,不再作为类定义的一部分。定义包块使用

8、package关键字,其用法格式如下所示。package包块路径{//类体}用法示例代码:packagecom.lzxt.display{//类体}5)包的导入在ActionScript3.0中,要使用某一个类文件,就需要先导入这个类文件所在的包,也就是要先指明要使用的类所在的位置。通过情况下,包的导入有这样的三种情形:1.明确知道要导入哪个包,直接导入单个的包例如说要创建一个绘制对象,那么只需导入Display包中的Shape包即可。代码

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