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1、VR灯光参数详解1#发表于2009-10-1814:35
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4、打印VR重要灯光参数详解 J*E#M%*o j%#S(y/F1.1A3n7S8e7N&LVrlight重要参数详解)n0_;H7x*@(U2H.t0qVrlight内部就一组参数8~+*q2y*2v:K4J 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体4o*G(m9~+Q8w$Y#f当选择平面是参数解析(b+i+J"l%}6d1b8F选项:7
5、't4u!w+M(k0
6、 双面:点选此即两面都发光!w"o&@)r)])x 不可见:勾选灯光本身不可见,
7、通常都是勾选9z2}5e2D+x+a 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。4c2{&L!S*{#I;g%K:G%h 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响%Z7d$P'@"H8B%h 存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升+h8d8~1L"P-n9}3z%v*z-] 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭7]-v+j/E;n'C8v
8、 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光-f1G,c%`3u6?*e#R)^ 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少9G8}&m+?*w7W(i:Q+X 阴影偏移:通常也可以保持默认$n5j1c%H/Z9g.^ J;D/Q'c;y2:穹顶下参数详解0}#~%r8m&K%q3L,D*w)^1g 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义::b.z t%J r6S;o6T."]$p 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。;^(~&J!q&f-
9、[,N;Y1K*O0}"O3:选择球模式![%E*G-i+x4N;N*p 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。:b%p%A$K+w'E;F.l&a5H*Y N!@)I+k.y%j,l*n.k C8X1t.Y-S;c8f)XVR阴影参数重点详解%d4}*f&n!i'S&v7n4~)O2t;P1q!Q x*h 3F#?7P,m.d Z/G7n$t3G)"E:y5TVR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。/T%L&t2g3P4j.U
10、&z 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: {0X1u&z0{+x!e%`7p 当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的影音,首先半透明物体要是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。#I.V*T-A-q&a(
11、4f-l 光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。%b F3L(
12、$?9
13、 偏移:后面的参数可以保持默认"v.[:z,r7M Q-A3[6M
14、 区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊的下面的立方体和球体通常可以保持默认%?+O5@(P.C6W)C%?'l#z!c6D,Y2q,y7`(["j6~#`+I)M1T!H3U9@0d)Z'i:['i"l2s(Z*s v7t+1K;_;T&S2r6g9Z"H1@2Y'u,w$O*k7@)]%h!p2A/b%D8D.`天空光与阳光搭配的设置模拟环境8?.n8M'a:v5j一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun0z z,
15、7K-r#n6T1[注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要
16、打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝!*H/j"R;B!X+z4]3y二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)#D)H)v9f0^%h-a9~其中它们的参数设置/t;k#l+X1~3b%r'L8a)K"d,V5p8s/`7o5RVrsun中浊度给到15,强度倍增0.028_8C*p-D*H4`7j w5&a9P8a%I8pVrsky中浊度给到5,强度倍增给到0.03(z&?7R0z"z t三:利用vrlight和max自身的平行光来结合4i&X/@4c V.}6Q+x 注意,在加入vrlight之后细分之要给高
17、,大约50左右,否则会出现斑点8A1R+y8h/m7I5c!k&g6W倍增器给到2左右,勾选其不可见性。颜色