序章UDK 完全自学手册

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时间:2019-08-07

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1、第一章BASEInterface&NEWBASICGAMEPACKAGE基本介面操作与新建一个基本遊戏及包裝第一章第一节BASEInterfaceIntroduction基本介面介绍首先,这一章是简单介绍整个制作流程,先基本介绍操作方式,然後建立一个小场景,再包裝遊戏,不会太深入讲解,留待第二章再详谈一些细节,其介面操作方式是MOUSE按着左鍵移动MOUSE是前後左右移动,有如驚駛汽车一般,右鍵是360度回旋觀看,左右同按是上下及平面移动,你也可以按着MOUSE右鍵用WASD来作前後左右移动,像FPSGAME,或者按MOUSE右鍵+E/Q上下移动視点或+Z/C左右移动

2、視点,按W鍵隐藏/显視ACTOR上方的工具栏是改変視点的觀看方式,按U鍵+左鍵可以定在场景中心360度觀看,按U鍵+右鍵则以画面中心线直线移动觀看,B鍵隐藏和显視红色主BRUSH笔刷,G鍵即在场境中实时运行(包括景深特效),看例了解一下介面,最上方工具栏是FILE文件(SAVE场景关卡/导入导出地图等,其场景副档名.UDK)/EDIT编辑(複制CTRL+C/贴上CTRL+V/选取所有物件等...,而DUPLICATE是COPY/PAST一样,立即複制一份)/VIEW查看(调整格子比例/过场动画编辑器/物件属性...)同样可以在右下角找到其快捷功能/BRUSH笔刷(CG

3、S即BSP,场境的基本3D,多用制作场境形狀,笔刷BRUSH即编辑框,用于制作场境,SUBTRACTIVE減少制作室內场境)注意:VIEW的ACTOR属性/SURFACE属性/WORLD属性三个选项,其中WORLD属性就是日後测试场景时,右鍵PLAYFORHERE测试场景的细节影响,例如我们把WORLD属性->WORLDINFO->NODEFAULTINVENTORFORPLAYER打上鈎,则測试场境时,不会拿槍,方便一些较静的用戶。而GAMETYPEFORPIE是测试场境以什么方式进入,GAMEINFO是完全攝影机方式,DEATHMATDH是正常机械人进入场境,CO

4、NTENT是以UT取得旗子的方式获胜等等...这个WORLD属性是较有深度的调整。另外一个WORLD属性很重要的功能是LIGHTMASS,UE3.5(UDK)新加入的,它是全局光照的功能,有玩MIRROREDGE的就知这功能是仿光线追踪,静态的光线追踪,我们把WORLD属性->LIGHTMASS->USEGLOBALILLUMINATION取消掉吧,每次进入UDK,预设是开啟,但这功能在BUILD一个测试用的场景时,是十分消费时间,取消掉吧,光没有了折射效果,但学习课程无必要开这个,卻換来极高速的编译时间。往後PLAYFORHERE测试场景,就无需等待LIGHTMAS

5、S的编译了。(註:UDK新增的LIGHTMASS只用于静态有作用,其光线对色调反射只在于静态,往後会学到利用MATINEE使光源动态移动,这样,LIGHTMASS就起不到作用了,它只对静态的光有用。)下方是快捷栏,UNDO/REUNDO...物件移动/旋轉/比例拉伸/单向拉伸(以只向X或Y或Z拉伸)/定位/查找物件/呼換CONTENTBROWSER(Ctrl+Shift+F)/unrealKISMET(物件关係)/unrealmatinee过场动画,其它的往後再说,直接跳到一个四方合子是物件编译/燈光编译/路徑/节点/所有物件编译,有关编译详细资料往後再谈/全屏模式(

6、全画面编辑)/pc播放开一个pc程序執行我们可以按SPACE鍵,轉換移动/旋轉/比例三个功能,移动狀态下,而你也在XY或YZ轴拉移2D,你只可以XY/YZ/ZX作2D移动,右鍵->PIVOT支点->MOVEHERE移到此処,可以把移动坐标移到此,而不一定是物件中心,如果要独立拉長物件一面,要点上方的比例按鍵,而拉伸旁边看到LOCAL本地/WORLD世界,是其物件坐标方向以物件本位还是以场景作本位,看再下方看到四个检視框的上方也有一列检視栏可设置視点及觀看方式,如上图,最左至右分別是小三角(VIEWPORT显視)改変检視属性(註:按VIEWPORT->"无光照移动(Un

7、litMovement)"图标,可以加速编辑器的导航浏览性能。即当您移动摄象机时,视图处于较快的无光模式(unlitmode),但当你停止移动摄象机时,视图返回到全光模式。)/VIEWKIND(显視类型)改変顶_前_後_3D四种方式/REALTIME实时编辑给动态物件在编辑场境时产生动态效果/线条觀看/线条加对角线/正常纹理觀察(不含光源,这个功能给一些暗场境不用到光源或光源很弱的地方,用这个功能编辑)/含光影全纹理/只含光影影响/物件密度(即物件原体织為藍色,如果缩小了轉绿直至红,即比原本很小,如果放大,则越淺藍,直至放大物件至透明色)这几个较常用

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