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时间:2019-07-31
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1、第12章Flash基础12.1使用Flash资源12.2使用库12.3绘图12.4颜色处理12.5文本处理12.6实例的创建12.7本章小结本章主要围绕Flash的各种可用资源进行,从库面板,到各种设计制图工具,从绘制线到绘制复杂图形,这些都是Flash创作动画的基础知识。本章重点是使用户可以掌握各种绘图技巧和”工具”面板中的绘图和文字工具的使用方法。第12章Flash基础12.1使用Flash资源Flash自带有丰富的资源。从设计开始到设计的每一个细节,可以使用Flash的自带资源来实现,也可以使用外部的资源实现。这里的资源是构成动画所需
2、要的资料和素材。素材可以被导入到Flash中保存,也可以保留在Flash之外,通过命令来动态添加。资源的种类可以是图片、动画、影片、声音等Flash支持的格式,也可以是Flash制作的中间元件,如影片剪辑元件、按钮元件、图片元件。12.2使用库12.2.1库的种类Flash包括2种库:用户导入和设计的资源库、公用库。其中“公用库”是Flash供所有用户共享的库资源,包括了Flash公司提供给用户的许多素材和资料,方便用户设计动画。用户导入和设计的素材库是设计时使用的最多的库,该库开始时是空的,但随着设计人员不断的导入图片、声音、视频资源到库
3、中,库内将非常丰富,并且库中的资源将是构成Flash动画的各种元件资源。12.2使用库“库”面板可以通过执行【窗口】
4、【库】菜单命令打开或关闭,一般情况下“库”面板都要打开。效果如图所示。公用库则通过选择【窗口】
5、【公用库】菜单命令,然后在弹出的子菜单中选择公用库的类型来打开或关闭某一种公用库资源。展开后的库面板如下图所示。12.2使用库12.2.2元件的创建库中保存了用户导入的声音、视频和图片资源,同时还保存着用户设计Flash时的中间产物“元件”。1.什么是元件元件(有时被翻译成“符号”)是指在MacromediaFlash中创建的图形
6、、按钮或影片剪辑,元件可以自始至终在影片或其它影片中重复使用。元件可以是从导入的图像、影片资源产生,也可以在Flash中设计产生。任何创建的元件都会自动变为当前文档的库的一部分。根据以上的定义可以了解到元件包括的种类有三种:图形、按钮、影片剪辑。12.2使用库2.元件的三种类型(1)图形就是一张静止的图片资源,导入的图片默认为图形,该元件类型不能支持Action脚本的编程和复杂的交互。(2)按钮包括4种状态:鼠标未在按钮上的状态、鼠标在按钮中的状态、鼠标点击的状态、按钮起作用的范围区域。(3)影片剪辑是一段小的影片,包括在整个Flash影片
7、中,每个影片剪辑都有着独立的时间轴,影片剪辑还可以包括其他的影片剪辑,并且可以进行复杂的ACTION动作程序设计。12.2使用库12.2.3库面板中使用文件夹用户可以像在windows中的“资源管理器”一样,方便的使用文件夹来组织“库”面板中的资源,默认情况下资源创建在“库”面板的根文件夹下,选中资源后,使用鼠标拖拽方法可以将资源移动到指定的子文件夹下。这样做可以有效管理资源,使Flash资源的层次更加明显,分类更加清晰。12.2使用库12.2.4实例的使用元件是保存在库中的有用资源,是设计者为了达到Flash的要求必须设计和制作的中间资源
8、,使用元件,可以直接打开库面板,选中相应的元件,然后将其拖拽到舞台,这时在舞台上就产生了该元件的一个实例。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更改该实例。12.2使用库12.3绘图绘图是Flash设计的基本能力之一,Flash提供了许多绘图工具,如线条、铅笔、钢笔、刷子、椭圆、矩形工具等,所有绘图工具都在”工具”面板中存放,可以通过”工具”面板来选择相应的工具进行绘制。每种绘图工具都具有“属性”检查器,通过“属性”检查器可
9、以设置每种绘图的详细参数和效果,“属性”检查器可设置的内容根据工具不同而稍有不同12.3.1线条工具单击“工具”面板中的“线条工具”,“属性”检查器如下图所示。12.3绘图通过“属性”检查器,可以对直线进行详细的设置(如果看不到“属性”检查器,请选择【窗口】
10、【属性】菜单命令),其中包括:笔触颜色的设置:设置画线的颜色。笔触粗细的设置:设置画线的粗细大小。笔触样式的选择:设置线条的风格。端点的设置:设定路径终点的样式,无论是绘制直线还是曲线,开始和结束端点的样式:无对齐路径终点、圆角、方型。无圆角方型12.3绘图接合处的设置:定义两个路径片
11、段的相接方式:尖角、圆角或斜角。如下图所示。尖角圆角斜角12.3绘图(a)未受限制的尖角(b)受限制的尖角尖角限制:使用尖角限制可以避免尖角接合倾斜。超过这个值的线条部分将被切成
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