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时间:2019-07-18
《web_game市场分析和进入策略探析》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、WebGame市场分析和进入策略探析Monkey,prince,chester,lincoln2009.5研究问题的提出?APP分类生活实用娱乐游戏基础SocialgameWebgame好友买卖抢车位开心农场猫游记天书奇谈部落战争……..虚拟城市古惑仔教父……..同居新时代艳遇之约……..同好类实用工具测试类电影音乐书评足迹记账查询单词性格智商……..基础类轻互动类日历分享投票……..送礼招呼小纸条进入?目录1、Webgame市场的总体分析什么是Webgame?Webgame在中国的市场规模Webga
2、me对用户的价值和缺陷哪些用户在玩Webgame?用户玩Webgame的驱动因素2、Webgame的产品分析3、进入Webgame的机会和策略4、相关附件什么是Webgame?Webgame的定义是:网页游戏(WebGame),是以浏览器为客户端的网络游戏,无需下载,安装。简单的说:只要用户打开IE输入网址就能进行游戏。区别于传统网游,无需实时操作看管,游戏就会采集资源,进行战斗等,因此受到广大有上网条件但空闲时间有限的人群,特别是白领上班族的追捧。网页游戏可分为SocialGame与WebGame,
3、本文不讨论以关系链互动为主的SocialGame,主要讨论WebGame。2007~2011年中国网页游戏市场规模及预测单位:亿人民币资料来源:iResearch2008研究报告显示:2009年处于Webgame的市场上升期,市场规模和用户数量存在巨大空间。考虑到腾讯这样巨头的加入,还会有更大的市场空间。单位:万人市场规模用户数量Webgame对用户的价值和缺陷哪些用户在玩Webgame?样本描述:N=13142资料来源:iResearch2008用户属性的2个关键词:【高学历】+【办公室】与传统网游
4、的“三低”存在显著差别。样本描述:N=6834用户学历情况用户职业情况用户玩Webgame的驱动因素样本描述:N=13142资料来源:iResearch2008用户行为:1.有娱乐需求;2.上网时间规律;3.有零散时间是一种“快餐式”的娱乐,不同于传统网游的“大餐式”的娱乐。因此,我们认为Webgame的出现是“娱乐性”与“限制性”的一种平衡。目录1、Webgame市场的总体分析2、Webgame的产业分析国内外主要的Webgame的厂商和收入Webgame的主要类型和代表作Webgame的生命周期W
5、ebgame的盈利模式Webgame的合作模式Webgame的技术分类Webgame与SNS的融合3、进入Webgame的机会和策略4、相关附件国内主要的Webgame厂商和收入网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)千橡运营商+开发商北京猫游记,七龙纪,天书奇谭1000万(包含APP)昆仑开发商北京三国风云600万北京游戏谷开发商北京华山论剑200万51玩运营商+开发商北京方便面三国未知欢城互动开发商北京天空左岸未知网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)DOVOGameStudio
6、开发商广州商业大亨Online200万网页游戏厂商厂商类型地点代表游戏月收入(RMB)杭州乐堂(乐港)开发商杭州热血三国2000万天极峰宽带开发商杭州三国兵临城下500万上海晨露(9wee)开发商上海武林英雄,武林三国武林足球1,21500万上海维莱开发商+运营商上海部落战争1000万游戏蜗牛开发商苏州英雄之城未知北京地区:华东地区华南地区:华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达,几个主要公司的收入较高国外主要的Webgame厂商和收入网页游戏厂商厂商类型代表游戏年收入PLAYDOM开发商《
7、女性联谊生活》(SororityLife)Mobsters5000万美元Jaqex开发商RuneScape1-1.5亿美元Zynga开发商扑克筹码YoVille血战黑手党神秘箱子1亿美元iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。艾瑞以Vivendi和NCs
8、oft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。Webgame的主要类型和代表作战争策略类角色扮演类模拟经营类战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。(易观数据)精品游戏不多,题材集中在战争策略,且同质化比较严重。举例:【热血三国】游戏分析2008年2月热血三国开始研发2007年9月核心团队组建2008年4月25日开始游戏测试截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值
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