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1、玩网络游戏的动机NICKYEE摘要:玩家玩网络游戏的动机为玩家动机的网游经验模型提供了理解的基础和游戏者相互之间的区别,以及如何验证动机与年龄,性别,使用模式,和游戏中的行为。在目前的研究中,因素分析法被用来创建玩家动机的实证模型。该分析揭示了动机基本组件分为三个至关重要的组成部分(成就,社会和浸泡)。动机和人口变量(年龄之间的关系,性别,和使用模式)也被提出。每天,数以百万计的人在玩交互类大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG游戏)。MMORPG玩家的平均年龄是26岁,一般每周花费22小时在这些。MMORPG玩家,解释他们玩网
2、络游戏的动机差异很大。事实上,自己沉浸在网络游戏中和听他人喋喋不休地诉说网络游戏对网游玩家来说,都是很有吸引力的。其实,当今的变化表明MMORPG不同的游戏风格能够吸引很多玩家。这些都能够表达和量化不同的网这样一个模型为研究人员和有价值游戏设计师。研究人员发现可能澄清某些类型的球员是否更容易例如,有问题的使用。对于游戏开发商,发现可能澄清某些游戏机制如何可能吸引或疏远某些类型的球员。络玩家的动机与使用模式或其他的游戏行为高度相关。这样一个模型为研究人员和有价值。一个40个问题列表,与运动员的动机有关生成基于Bartle的玩家从早
3、些时候种类和定性信息调查的MMORPG玩家。玩家使用fivepoint完全贴上construct-specific规模作出回应。例如,受访者被要求“重要的是你如何尽可能快?。”库存物品的准备后,从3000位MMORPG玩家中收集数据。通过在线调查公布在网上,从几个门户网站,迎合MMORPG玩家受欢迎的MMORPGs-EverQuest,黑暗的时代卡米洛特、天涯在线和星球大战的星系。一个因素分析,然后进行数据检测库存物品之间的关系从而揭示它的底层结构。成就组件:Advancement-The渴望获得权力,进步,迅速,和积累游戏符号
4、。财富或地位Mechanics-Having分析感兴趣,为了潜在的规则和系统优化特征性能大赛中,渴望挑战与他人竞争。社会组件:Socializing-Having帮助和感兴趣与其他玩家聊天关系形成长期的愿望有意义的人际关系Teamwork-Deriving满意度从一群努力的一部分。浸没式组件:Discovery-Finding和知道的事情不知道其他球员Role-Playing-Creating角色与背景故事,与其他交互玩家创建一个临时的故事Customization-Having定制感兴趣避免思考现实生活问题因子分析表明,动机在
5、mmorpg不压制对方Bartle建议。如果一个玩家的得分高的这并不意味着他们成就组件得分低的社会组成部分。这是支持由数据;三个之间的相关性主要组件是低的(r值<0.10)。性别、年龄、和使用的差异组件分数计算每个参与者使用一个基于回归方法因子载荷。男性玩家得分显著所有成就组件上高于女性球员(t[3035]>9.5,p<0.001),而女性球员得分明显高于男性玩家子组件的关系(t[3035]=14.31,p<0.001])。虽然这些结果似乎证实了性别的假设风格的变化实现组件实际上是更好的解释为年龄比性别。在一个使用成就动机多元回
6、归作为因变量,性别和年龄作为独立变量,由此产生的模型有一个r2为0.15。标准化系数性别是0.16;标准化系数的年龄为0.32。值得一提的是,有一个性别不同的子组件的关系但不是社交的子组件,虽然这两个子组件是高度相关的。在换句话说,男性玩家社交一样女性玩家,但正在寻找非常不同在这些关系的事情。探讨是否这些动机,组件可能高度相关,因此也许预测,使用有问题,变异的年轻's4诊断问卷互联网用户也实现。由此产生的规模的量表的阿尔法0.77,创建显示整体综合价值问题为每个被使用。多回归的问题使用分数因变量和10的动机组件,年龄,性别,和小
7、时每周作为独立变量显示显著模型(r2=0.34,p<0.001)。逃避现实的组件成为最佳预测值(b=0.31,p<0.31),其次是小时每星期(b=0.30,p<0.001)和进步组件(b=0.17,p<0.01)。所有其他的预测因子标准化系数小于0.10。这种模式预测强度相吻合评论从临床医生的抑郁或情绪障碍是普遍的用户与网络发展问题的使用游戏。通常,媒体和研究人员媒体影响崩溃所有游戏玩家简单的原型。虽然这有助于使全面归纳潜在的异常的(即行为或后果。成瘾和侵略),这一战略不可避免地忽略了重要不同的人选择的事实游戏非常不同的原因,
8、因此同样的视频游戏可能有非常不同的含义或后果不同的球员。的本文研究中所描述的是一个尝试表达的各种动机在MMO球员,并探讨这些激励因素能够为我们提供分析工具来描述和理解的偏好为不同的游戏和效果吧类型的球员。实证模型本研究为未来提供一个坚实的基础定量研究通过提供在线