我们聊聊游戏美术设计风格有哪些

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时间:2019-07-14

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1、我们聊聊游戏美术设计风格有哪些最近看到几组图,哈尔滨完美动力影视学校小编想与大家聊下游戏画面风格的一些东西。思路比较散乱,随想随写。刚进这行的美术原画,基本都是奔着图来的,追求画面的漂亮、唯美、细致、气氛等;奔着中大型项目,偏向美宣,追求艺术性,觉得自己算半个艺术家。做过一段时间以后,一般2、3年,其中一些人的眼观变了,清楚游戏的画面需求;游戏本身就是个综合体,它的类型、载体、跟它发展到的每个阶段需求都不一样。好比国内与国外,游戏发展到的阶段、依附国情人文不一样,它对美术这个环节能做到什么层度、水平、扩展的方向的需求也不一样。举例来说说风格方向、与主题匹配度、风格完

2、整度、吸引力、花费与产生价值比等等。手机的发展,手游的爆发,手游的开发周期跟成本让风格更多样、有张力、有性格。概述:老翁钓鱼、休闲轻度、玩法单一玩法:让鱼线掉下时候尽量避免勾到鱼达到海底深处,拉起时通过摇动手机尽量多勾到鱼,拉出水平时候抛起鱼,并通过不同各种工具打死鱼获得收益;鱼线、鱼饵、工具等可以不断升级。风格:类像素,画面表现效果超过像素;色彩控制优秀,清新靓丽;形体概括度较高,抓住了形体趣味性;成本:据说整个游戏三个人短周期完成,风格画法把握到位后可以看出游戏画面实际制作花时较短比较实惠,游戏效益很不错。没有细腻质感这些表达需求,但它还是有细节的,帆布的图案、

3、船木板镶嵌的感觉、光线阴影表达等。小结:定位方向清晰,一个主玩法钓鱼,辅助玩法升级物品;风格像素色块干净简洁,而且绘者对这种风格把握的得很好,对形状节奏、色彩搭配,物品辨识度的理解都很好。优秀的风格玩法搭配,小产品短周期小成本。乱联想:让我想起之前看到过一款模仿《切水果》的一款游戏,大概是一个古代手游里一个附加玩法“切古代鬼魂”一样的东西。《切水果》切开水果果汁爆开的感觉体验感很好,有成就感也有了画面效果激励;切鬼魂有种敌对感觉、要消除灾难、恶势力,”切开鬼魂散开“跟“切水果果汁炸开”的感觉就完全没法比,后者体验好很多、更贴近生活、受众更广。所以即使你把鬼魂散开做得

4、再好再优秀,跟切水果做到一般效果获得的收益也很难相比,这是一种选择决策上的失误。示例②:国内美术工作者十工做的几个概念因为看到他的几个概念才让我想写这篇文字,都是一些自己看法,希望画者本人不要介意,我还是觉得很不错的要不然不会花时间写这么多,举例作品据看是3、4年前的,不能说明画者现在的水平跟认知,希望共同学习进步。首先作者2D、3D、游戏图标、安卓系统图标都有一定经验,能力比较全面。其实有优有劣,全面当然好,3D的制作能让你对2D体积表达上更理解,但个人感觉很多用2D可以表达更好,用3D建模以后色彩或一些其他地方反而表达不如2D;或者2D上应该思考更多的地方直接就

5、建模了。下面举例说说。场景:首先画者学了很多年国画,所以对场景像那种国画里山石、林木、荷叶等的形状、上色晕染的感觉抓得很到位,有国画的味道出来;缺点也明显:1)国画风格适合平面展现,国画+立体不是优搭配;2)国画的感觉只抓了物件,而没有概括到全体,整体不够融合;一个场景里物品放置不讲究,同一个场景因为有各种不同的树木,树叶颜色杂乱;物件大小、前后、上下分布搭配不讲究;第④张《神谕》的场景有主题,阴暗、魂魄、幽灵等;主物件错落、易识别、融合,让整个场景带有一定故事性;这个是①②没有的,颜色过渡方式也不同,①②做些修缮相信会别有一番味道。第③、⑤张是风格拓展方向,③适合

6、轻快活泼向;⑤没有①精致但整体融合一些;小结:重要的不只是场景里物件国画的形状跟颜色晕染这种画面趣味高;它要有更融合的表达,比如唐僧取经的路途的森林路上与其他森林路是不一样的,整个场景画面融合有故事,物件搭配合理、前后关系舒适,一个物件放在什么地方、怎么放、和什么东西做邻居都要多思考一下。比例:这种场景物件比例与人物不够匹配,显然人物是Q风格,物件的比例应该在原始国画造型基础上更Q一点,树木长度、分支数量都可以适量裁短、减少。这个应该是好理解的。角色:人物相对于场景造型来说比较保守,接近主流Q版西游题材风格;这里因为是美术概念,还没有涉及更多方面,比如界面、动画、操

7、作流程、交互、具体玩法搭配等,其实还有很多的例子,我也不一一列举了,以后如果看到了再与大家分享。

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