maya渲染分层流程

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1、天光加FG渲染分层流程1.理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。2.能不用BLACKHOLE的就不用,因为用BLACKHOLE容易造成渲染层出错,材质丢失等严重问题。3.如果角色的diffuse或color已经单独进行了分层,那建议把这个角色的OCC、反射、动态模糊和阴影也进行单独分层4.动态模糊层建议使用MR的lm2DMVshader来制作,lm2DMVshader是一个外挂shader复制.MI文件到maya/mentalray/include文件夹下复制.dll文件到maya/mentalray/lib文件夹下在我的文档相对应maya的Maya.env

2、文件中加入:PATH=$MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATHMaya2008隐藏文件设置将\192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3DSoftware】+Maya+mentalray_shaderMaya2008隐藏文件的mentalrayCustomNodeClass.mel复制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008scriptsothers目录下覆盖原文件,将\192.168.1.103Hurrican_severSoftware【3DSoft

3、ware】+Maya+mentalray_shaderMaya2008隐藏文件xpm目录下的所有文件复制到C:ProgramFilesAutodeskMaya2008icons下,重启maya角色分层:(1)只打开那些给角色打光的灯的visibility属性(或删除不必要的灯),把角色和场景灯光加入渲染层内.(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。选择所用的场景物体将PrimaryVisibility设置为0(3)如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给BlackHole也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。或者指定一个"Surf

4、aceShader"(带有"OutMatteOpacity"=black属性)的shader给那些前景的物件和角色一起渲染。投影层:(1)只打开那些投阴影的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)用Mentalray"mip_matteshadow"节点,mip_matteshadow节点是maya中的隐藏节点。新建一个lambert材质球,在lambertSG组中的Mentalray>CustomShader>MaterialShader加入一个mip_mattshadow节点,在mip_matteshadow节点的Background属性上再添加一个t

5、ransmat节点5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。背景层:(和前景)(1)只打开那些打背景光的灯的visibility(或删除不必要的灯)(2)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。(3)检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲单帧)反射层:(1)只打开那些有反射的物件的visibility,但是关掉它们的primaryvisibility.(或删除不必要的灯)(2)只打开为那些有反射的物件打光的灯的visibility(3)用"UseBackground"带有属性"ReflectionLimit"=0和"ShadowMask"=1

6、来给接受阴影的物件(4)打开RenderGlobal里的Raytracing,设置属性"Reflections"=2。(5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。角色OCC层:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留角色的模型如果角色与墙面、地面或者其他道具有接触则保留接触物体(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,okl渲染出的OCC如果像以下图这样,说明场景使用了天光或渲染视图的摄像机添加了mia_exposure_simple节点,把文件另存一份单渲场景OCC或角色OCC

7、。ll(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>OcclusionShader参数设置:Samples:16(根据需要及渲染速度)Spread:0.8Max_distance:1背景OCC层:(1)删除场景中的灯光、材质(2)只保留背景的模型(3)关掉FG和光子渲染开关,先在FianlGather上右键createLayerOverride把FianlGather去掉,ok(4)选择保留的模型新建RenderLayer在新建层上右键选择Presets(预设)>OcclusionShader参数设置:Samples:1

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