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时间:2019-07-05
《《文化创意产业》PPT课件(I)》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、中国文化产业的现状与发展——兼谈美韩文化产业作者:小单内容中国文化产业概览美韩文化产业概览中国文化产业的发展中国文化产业概览Q1:什么是文化产业?故事:教授眼中的三大产业概念:“眼球经济”,“注意力经济”核心:创意,创造力属性:经济性,政治性,社会性,文化性,意识形态性分层:核心层,外围层,延伸层中国文化产业概览文化产业分层中国文化产业概览Q2:我国对文化产业的定位?胡锦涛在十八大报告中提出,“扎实推进社会主义文化强国建设”。“要坚持把社会效益放在首位、社会效益和经济效益相统一,推动文化事业全面繁荣、文化产业快速发展”。中国文化产业概览Q3:我国文化产业的水平?一、文化贸
2、易的视角:1文化贸易逆差明显。2国际市场占有率低,出口市场单一。3文化贸易“硬”强“软”弱,出口结构不合理。中国文化产业概览Q3:我国文化产业的水平?一、文化贸易的视角:1贸易逆差明显2国际市场占有率低,出口市场单一3文化贸易“硬”强“软”弱,出口结构不合理中国文化产业概览Q3:我国文化产业的水平?二、产业占比视角:关键字:5%,3%。根据产业经济原理,某一产业增加值占当年GDP比重超过5%时,该产业才能称为支柱产业。2011年我国文化产业增加值占GDP比重刚刚超过3%,离支柱产业尚有较大距离。中国文化产业概览Q3:我国文化产业的水平?三、综合竞争力的视角:1理论依据:“
3、钻石模型”,IMD和WEF竞争力理论2基本结果:前20位国家中,发达国家占13个;发展中国家占7个。中国处于中下等水平,排名第14位。中国文化产业概览Q3:我国文化产业的水平?三、综合竞争力的视角:图 中国与参评国家文化产业综合国际竞争力比较本部分的两大问题:Q1美韩文化产业发展的现状Q2美韩文化产业发展的特点美韩文化产业概览美国文化产业概览Q1:美国文化产业现状?1总体情况:文化巨无霸。美国文化以及相关产业的增加值高达5000多亿美元,在GDP中的比重已到达到20%左右。目前全美从事文化艺术及其相关产业的人员有1700多万人。美国400家最富有的公司中,有72家是文化企
4、业。美国文化产业概览Q1:美国文化产业现状?2名称:版权产业。没有文化部的国家。美国各级政府均未设定文化行政管理部门和机构。认为文化产业在经济领域不具有特殊地位,不需要特殊规划和保护。政府应做的是为文化企业的经济活动以及个人的文化创造搭建一个公平合理充分竞争的舞台。其中,用法律保护文化产业的发展是其重要手段。美国文化产业概览Q2:美国文化产业的特点?1知识产权保护健全在国内,1790年《版权法》;1982年《反盗版和假冒修正法案》;1997年《反电子盗版法》;1998年《跨世纪数字版权法》案例:“米老鼠”在国外,大力推动知识产权保护的国际化进程,以促进其文化产业占领国际市
5、场。1988年《伯尔尼公约实施法》;1994年TRIPS协议,它使美国日益强大的文化产业获得了广泛有效的国际保护机制。思考题Q:美国为什么保护知识产权?中国为什么又不买账?美国文化产业概览Q2:美国文化产业的特点?2科技含量高卫星技术、网络技术、数字化技术和多媒体技术等高科技的广泛运用,全方位地影响着美国文化产业的发展。案例:美国电影中的特效。《阿凡达》美国文化产业概览Q2:美国文化产业的特点?3人力资本雄厚非常重视应用文化产业理论的研究和文化管理人才的培养,文化管理在美国已经成为了一个专门学科,全美有30所大学开办了文化管理学、艺术管理学等专业,培养了一大批本科生、硕士
6、生甚至具有博士学位的高质量文化管理人才。从国际上来看,美国为那些具备优良素质的外来人才提供各种宽松的外部环境。美国文化产业概览Q2:美国文化产业的特点?4范娱乐化趋势当代文化产业发展的一个重要特征就是文化的娱乐化倾向。娱乐就是一切,而且也不再是“寓教于乐”,娱乐本身就是目的尼尔·波兹曼(NeilPostman)在著作《娱乐至死》写到:“在我们这个时代,文化将成为一场滑稽戏,等待我们的可能是一个娱乐至死的“美丽新世界”。案例:美国脱口秀。奥普拉·温弗瑞,掌握了超过10亿美元的个人财富,成为当今世界上最具影响力的妇女之一。韩国文化产业概览Q1:韩国文化产业的现状?韩国:迅速崛
7、起的文化强国——《大长今》韩国电视剧《大长今》在世界各地播出后可谓空前火爆。在全国同时段的节目中雄居第一。中国许多地方还掀起了韩国料理热,学做韩国菜成为一种时尚。韩国称之为“内容产业”。1997年,韩国经济受到亚洲金融危机的严重冲击,然而不到5年韩国再次崛起。在韩国经济恢复过程中,文化产业最活跃、成长最快。韩国文化产业概览Q2:韩国文化产业的现状?韩国:迅速崛起的文化强国——网络游戏韩国网游业在全球网络游戏产业当中占有举足轻重的位置,它占的市场份额相当大,03年的比例是整个游戏产业当中49.3%,04年61.9%,05年50.
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