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时间:2017-11-25
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1、虚拟商品的设计与销售本文节选自TimFields与BrandonCotton合著的《社交游戏设计:货币化途径及机制》的第九章,主要介绍了虚拟商品的设计。两位作者在书中深入探讨了社交游戏作为一项玩家反馈行业的运作机制。虚拟商品“虚拟商品”听上去有点儿自相矛盾。从字面上看,“虚拟的”道具并不是真实存在的,而商品,至少市场中的商品都是用来交易的、实实在在的物品。但是,对我们而言,虚拟商品是真实存在的,而且每年可以创造数十亿美元的收入。虚拟商品对玩家非常重要,因为虚拟商品会导致玩家沉溺游戏、甚至引起现实生活中的争斗、创造(与破坏)婚姻,还可以让用户在全球每个国家全天二十四小时都在花钱。虚拟
2、道具可能是21世纪一个有趣的矛盾术语,但同时也是一个大产业,是社交游戏和移动游戏设计的重要组成部分。游戏中的虚拟商品有多种形式。虚拟道具可以是玩家或角色买来增强游戏能力的,也可以是快速消费的“道具”,让用户玩得到更多轮或者是之前没有的功能。虚拟道具还可以是纯装饰性的道具,用户可以通过对人物角色、车辆、卡片和动物的个性化设置来与其他人进行区分,以此来满足用户的虚荣心。虚拟道具可以是游戏的核心构成要件,也可以是限时的、季节性道具。我们将介绍各种受欢迎的虚拟道具,探讨这些道具如何影响、改变或者打破游戏的平衡。我们还将讨论如何避免促销的功能性道具所带来的游戏平衡陷阱,以及视觉的个性化功能如
3、何利用区分性来吸引用户。虚拟商品的销售如果一款游戏打算通过销售虚拟商品来进行货币化,最理想的设计思路就是从一开始就给予重视。为了保证正常运营,游戏设计者需要提前计划好要销售的道具类型,还要非常清楚这些道具将如何影响游戏平衡。虚拟道具是要增强游戏体验,而非干扰游戏进程。最好的虚拟商品是那些最适合游戏世界的道具,是每一个游戏步骤的核心组成部分。在城市建设游戏中,用户的每幢建筑都可以看做一个虚拟商品。在驾驶游戏中,用户车辆的零件就是整个虚拟商品系统的基础构件。对第一人称射击游戏而言,每支枪或每颗子弹都是可购买的道具,等等。所有这些例子都有一个共同点,那就是销售的商品都是游戏系统中每名用户
4、游戏体验的重要元素,这些道具从游戏伊始就在用户每一秒的游戏体验中发挥着重要作用。如果要不突兀地“打破”游戏,把虚拟商品融入已有的游戏设计是很困难的。最后,整个系统可能会变成用来榨取消费者油水的突发奇想,而对游戏丝毫没有改进。要避免这种突发奇想式的游戏设计,需要仔细甄别游戏设计中哪些部分可以融入虚拟商品的销售,哪些部分不应受到微交易的影响。花时间分析市场中的其他游戏,听取别人的意见;如果每次你只需花一美元就能买一家旅馆,那么《大富翁》还有意思吗?确定你要用什么来赚钱,仔细地把该计划融入整个游戏设计。Valve的《军团要塞2》(TeamFortress2)是一款免费的第一人称射击游戏,
5、通过出售虚拟道具实现货币化。游戏出售的道具有功能性的、装饰性的或二者兼有。对游戏设计者来说,这两种虚拟商品有明显的区别,而且从设计的一开始就要明确这种区别。要考虑游戏内道具(甚至是非道具的升级、加速或者功能)对游戏进程的影响程度。一般说来,给游戏带来有意义变化的道具提供了“功能优势”。纯装饰性的道具对用户也很重要,但在游戏设计和实时游戏中它们发挥着不一样的作用。后者道具通常被称为“奢侈品”。功能优势游戏中有很多种可以带来功能优势的商品。例如,射击类游戏中破坏力更强的枪支,这种枪比免费枪支的射程更远。再如,城市建设游戏中可以加快新楼建设速度的推土机。还有角色扮演游戏中更受欢迎的刀剑和
6、盔甲;钓鱼游戏中……你懂的。如果要向玩家兜售可以在游戏中有实际帮助的道具,游戏平衡应该是考量的关键要素。如果富有的玩家过于强势,不花钱的玩家,或者说花钱不太多的玩家会因其弱势地位而退出游戏。同样地,如果玩家由于游戏太简单或太难而失去兴趣,他们也会退出游戏。有几种方法可以克服这个问题,而主要的问题在于游戏的挑战类型不同,应对的方法也会不同。首先,有几个基本问题需要考虑:★在游戏中销售功能性道具会埋下诱发玩家之间(PvP)竞争的隐患,从而导致游戏失衡。如果一个玩家只要多花几美元就可以拥有其他(不花钱的)玩家无法与之竞争的强大优势,玩家很快会因感到被孤立而退出。这种趋势在北美尤为明显,但
7、是在《穿越火线》(Crossfire)和《征途OL》(ZTOnline)很受欢迎的亚洲这种情况会少一些。★再近一步看,以上提到的孤立风险也可以成为主要卖点,这取决于你的玩家社区群体。如果一名用户在PvP游戏中被另一名玩家杀害或“偷袭”,他们往往会很激动,很想扳回一城:这确实提高了玩家花钱购买战斗力的可能性,前提是你的游戏设计允许的话。★但是对此种行为要谨慎待之。你不会希望由玩家在掏腰包与挫败感之间的徘徊犹豫来决定你的收入吧?你也不会想培养一批惹麻烦的在线用户,只花几毛
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