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时间:2019-06-24
《unuty3D之道具检视》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库。
1、unuty3D之道具检视我又来了。这章比较复杂,我尽量慢慢说明白,我们先看看UI的布局图,1 不要在意字体不够清晰,在真机上面可是贼清晰的。其他奇怪的白色不要在意,完全没有影响的,只是纹理丢失而已,不碍事。这章主要介绍道具检视场景的设计,这个场景的属于debug场景,主要用于通过可视化的UI来检测。 这个场景中,我们主要设计了3个面板,分别是,ItemsViewer(左,道具列表),Describe1(右,上图显示的,道具描述面板)和DescribeRecipe(右,目前隐藏,合成列表),最后还有一个左上角的返回按钮,这个不在多说了
2、,按照以前的配置方法就好了。 当然,记得新建一个空的GameObject,然后挂上ItemViewer_MainObejct.cs这个组件。好了。 Items,道具槽的群组,下面一群道具槽对象。 Next,Prev,2个翻页按钮而已。 Page,用于显示页数信息的Text。 Describe1,3 Frame,边框的纹理。 TATO,一些用于装饰的纹理,例如那条背景龙。 ItemSlot,就是左上角的那个道具槽,用于显示道具的图表,还有提供一些交互功能。 ItemName,显示道具名字的Text。 ItemComme
3、nt,显示道具描述的Text。 DescribeRecipe,4,5 Frame,边框的纹理。 RawImageX2,其实就是那两个箭头向下的纹理,用于装饰而已。 Image,就是文字【合成列表】的左右用于装饰的纹理。 Text,合成列表 ItemSlotMain,中间最大的那个道具槽,作为主要道具,即当前合成列表显示的道具,其上面的道具是他的合成素材,下面的道具是他能作为其他道具的合成素材。 ItemSlotPartsX,合成所需要的素材道具。 ItemSlotProductX,能合成的道具。 Prev,Next,
4、Page,翻页操作 TATO,装饰纹理,又是那条龙。 好了基本上,他们的结构就大致是这样了,虽然,他们在UI布局上,是属于同级关系,如图,6 但是,在逻辑关系上,却是有主从关系的。itemsViewer>Describe1>DescribeRecipe,左边的面板是右边面板的父级,也可以说是左边面板是右边面版的管理器。 好了,关系图说好,下面就来开始设计UI了。 首先,茶水不是很熟悉UGUI,所以在自适应上面目前也不太懂,所以以下的参数,只是匹配iPhone5s的真机而已,其他平台无测试条件。 所以,看看Canvas的配置,7
5、 如图,8 没什么好看的,看看树状结构吧,9 然后看看ItemSlot的配置吧,10 标准的按钮,挂在一个UI_Item_Slot.cs组件,然后在OnClick配置好他的事件。(关于代码的设计和实现,以后的章节中会提及到,现在吧主要架构说明一下。) BackGround,背景图,11 就一个Image,他的纹理是这样的,12 就是一个背景而已,就这么人性。 mask,遮罩,13 其实和背景的纹理一样,注意纹理需要的是png透明的,注意4角的透明,当然,如果不介意奇怪的造型的画,mask也是可以不适用的。
6、Icon,14 没什么好说的,Texture留空即可。 Cover,用于显示道具等级颜色的一个边框,选个好看的纹理呗,15 Top,顶层边框,其实就是遮罩的改进版,挖空了中间黑色的地方,16 Mak1,Mark2,就是两个特殊的标记而已,类似于手游刀塔传奇中碎片的标记,差不多这个意思,17 最后Number,就是用于显示道具数量的一个Text而已。 至于各个UI的Size,大家可以根据自己的需求自行调整,这里就不在浪费面板贴上来了,或则也可以参考茶水本次提供的源文件,附件中提供。 保存成prefab,名为Itemsl
7、ot。 首先请看UI布局,18 然后请看树状结构,19 组件中又一个Image,作为背景图像,然后挂载组件UI_ItemViewer.cs,配置如上图和下图。20 Items,是一个空的对象,下面是一组道具槽对象,按顺序命名好,方便配置。 Next,prev,Page,翻页的组件。记得配置好其OnClick事件。(UI_ItemViewer.cs内提供其对应的方法) 好了,这就是ItemsViewer的UI配置了。(代码部分后续的章节会做说明。) 道具的描述面板,请不要纠结于这个名字,确实有点奇怪,21 树状结构,
8、22 Describe1,23 组件Image就是一个背景纹理,然后挂载UI_Describe.cs,配置如图。 然后,剩余的组件都没有什么特别之处,这里不再做说明了。(代码部分后续
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