多媒体期末复习

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1、计算机学科的学生(CS)从面向对象的角度理解多媒体(multimedia):是由使用多模态技术(包括文本、图像、图形、动画、视频和音频等,以及交互活动)的应用程序构成的。多媒体(multimedia):意味着除了应用传统媒体之外,计算机信息还可以通过音频、图形、图像、视频和动画等多种形式来表达。超媒体(hypermedia):并不一定是基于文本的,它同样可以包含其他媒体,如图形、图像,特别是具有连续性的媒体,如声音和视频。WWW是超媒体应用的一个最好的例子。超文本(hypertext):是非线性的,可以利用指向文档中其他部分

2、或是其他文档的链接进行。多媒体设计模式(MultimediaAuthoringMetaphors):脚本语言模式、幻灯片显示模式、层次模式、图标/流程图模式(EX.Authorware)、框架模式、卡片/脚本模式、角色/乐谱/脚本模式(EX.Director)。(大)设计过程(designphase):情节串联板/故事板、构造流程图、设计原型,用户测试、并行的媒体宣传等阶段构成。(大)分镜动画(SpriteAnimation):分镜的概念是指任何资源的实例化。原图、掩模图M、分镜S、背景B。过程是BANDMORS。(大)视频

3、切换(VideoTransitions):常用的切换类型有:剪切、擦拭、融化、淡入和淡出。VRML节点类型(VirtualRealityModellingLanguage):是由多个节点组成的层次结构。Shape节点是VRML中所有对象的通用节点。Material节点规定了对象的表面属性,它可以通过规定对象的红、绿、蓝值来控制对象的颜色。VRML的目标(ObjectiveofVRML):将有色彩的对象置于3D环境中。VRML贴图方式(VRMLShapes3种):ImageTexture,它可以使用外部的JPEG或PNG图像文

4、件并将其匹配到形状上。MovieTexture,允许将MPEG视频匹配到对象上,还可以规定起始和结束时间。PixelTexture,使用ImageTexture来创建简单纹理对象。VRML三种光线(Threetypesoflighting):DirectionalLight,用于在整个世界中沿着某一个方向进行照射;PointLight,从空间一个固定点上向四周发射光线;SpotLight,从一个点沿着一个方向发射光线。一位图(1-bitImages):图像的每个像素作为一个位存储(0或者1)称为二值图像(binaryimag

5、e)。也称为1位单色图像(1-bitmonochrome)。八位灰度图像(8-bitGray-levelImages):图像的每个像素有一个0~255之间的灰度值(grayvalue)。每个像素由一个字节表示。位平面(bitplane):把8位图像看作一组位平面,其中每个平面由图像的1位表示组成,平面的海拔不断升高,即图像的像素在某个位不是0就是1位图(bitmap):整幅图像可以看作由像素值组成的二维数组。24位真彩色图(24-bitColorImages):每个像素用三个字节表示,通常表示为RGB,因为每个值的范围是0~

6、255,支持255*255*255=16777216种可能的颜色组合。α通道:许多24位彩色图像通常存储为32位图像,每个像素多余的数据字节存储一个alpha值来表现特殊影响的信息。3通道(RGB):图像的红、绿、蓝通道,每个颜色通道的0~255的字节值表示亮度。8位彩色图(8-bitColorImages):许多系统只能够利用8位颜色信息(也称作256色)来生成屏幕图像。颜色查找表(ColorLook-upTables(LUTs)):图像存储的不是颜色而仅仅是字节的集合,每个字节是指向一个表的索引。该表表项具有三字节值,指

7、明了像素(带有查找表索引)的颜色(大)。怎样设计颜色查找表?中值区分算法(Median-cutalgorithm):该算法的思想是将红色字节的值排序,并找到其中值。然后,比中值小的值被标记为0位,比中值大的值被标记为1位。这种方案关注那些最需要与大量颜色区别的位。利用显示0~255数目的直方图,能很容易的找到中值。(大)中值区分算法精确步骤:1)找出最小的方形区,它包含图像中的所有颜色。2)沿方形区的长边排序它所包含的颜色。3)在排序链表的中间处把该方区划分成两个区域。4)重复上面步骤2、3,直到初始的颜色空间被分割成256

8、个区域为止。5)对每个方形区,把该方形区中RGB的平均值作为其代表(中心)颜色。6)根据一个像素的RGB值与每个方形区的中心值的欧氏距离,给每一个像素分配一个代表颜色。在指向代表颜色的查找表中用编号代替像素。(大)CIE色度图:中间值Y称为亮度(luminance)。,x,y称为色度(ch

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