三维图形引擎发展历程

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1、三维图形引擎发展历程曾经有一段时期,三维游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把他们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,~些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。   每一款三维游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,

2、尤其是3D射击游戏。下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击类游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供发展的动力。   一、引擎的诞生(1992年一1993年)   1992年,3DRealms公司/Apogee公司发布《德军司令部》(Wolfenstein3D),这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河。更重要的是,它在x轴和Y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间。   引擎诞生初期的另一部游戏《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了

3、Wolfenstein3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,即玩家只能笔直的前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中得到了突破。墙壁的厚度和路径之间的角度可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。   Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前

4、身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之闻自由移动。   Raven公司与idSoftware公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。   二、引擎的转变(1994年~1997年)   1994年,肯·西尔弗曼为3DRealms公司开发了Build引擎,成为一个重要的里程碑。它具备了第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下

5、蹲和游泳等特性。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,包括台湾艾生咨讯开发的《七侠五义》,这是当时也是现在国内不多的几款3D射击游戏之一。   《雷神之锤》(Quake)紧接着发布。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外,Quake引擎还是网络游戏的始作者,是它把网络游戏带入大众的视野之中,并促成了电子竞技产业的发展。   1995年,idSoftware公司推出《雷神之锤2》(QuakeII)。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,更加充分的利用3D加

6、速和OpenGL技术,在图像和网络方面与Quake相比有了质的飞跃。   同时,EpicMegagames公司《虚幻》(Unreal)问世。Unreal引擎是当时使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议。Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其他领域。DigitalDesign公司曾与联合国科教文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,ZenTao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,VitoMiliano公司也采用Unreal引擎开发

7、了一套名为“Unreality”的建筑设计软件,用于房地产的演示。   三、引擎的革命(1998年-2000年)   1998年,Valve公司采用Q璐ke和QuakeII引擎的混合体制作了《半条命》(Half-Life)。Valve公司在这两个引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让sufencg.com玩家真实的体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命:第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯

8、的扑向枪口。   同年,LookingGlass工作室采用的是自己开发的Dark

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