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时间:2019-05-24
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1、AlbertoCampoBaeza是一位西班牙建筑师,他设计的一系列质朴的小住宅很容易让人联想到LeCorbusier的别墅,因为两者都是那样的纯净。第一次看到他设计的GasparHouse,就有在3dsmax里重建它的冲动。这个室外空间虽然简单,但构成它的几个元素,比如日光、天光、软阴影、纯净的白墙和绿树围成的宁静的小院子,院子里微泛涟漪的小水池和柔弱的小树,这些大部分都处在阴影和天光的笼罩之下,正是检验一个GI渲染器能力的绝佳场景。 本文不打算罗列那些繁琐的操作步骤,也不打算过多涉及Max的内容,而只是简要地列出一些要点。 1.建立场景和设置材质 要点: 使用
2、一个FreeDirect模拟太阳光,打开fRSoftShadows;注意:Radius的缺省值为1,太小了,本场景比较合适的值是50以上; 一个omni用来补光。理论上GI渲染器并不需要这类辅助灯光,不过大可不必太死板,可以灵活使用; 如何模拟天光?这里我用了一个半球,赋予一个Gradient贴图和100%自发光来达到这个目的;半球要给一个UVW修改器,选取ShrinkWrap的方式,记得Alignment要选取Y轴;为了更好地进行控制,这个半球的作用仅仅用来做天光发射器。另建一个Box,赋予另一个Gradient贴图,这个Box要充满相机角度所看到的背景范围,它仅仅
3、用来模拟天空的样子;所有的材质应全部设置为FR材质,FR材质具有更多更灵活的控制,同时具有更多的功能和更快的渲染速度;很多朋友习惯对那些事实上并不发光的物体给点自发光,对没有GI功能的渲染器有用,而对FR则要避免滥用这种技巧。不仅仅是因为在FR里有更多其它方法可以达到提高亮度的目的,还因为给了一点自发光的物体相当于变成了一个面积光源(自发光的强度和物体的其它属性决定它的强弱)!这往往会导致附近的物体的GI不真实。但当有节制和有目的地使用它时,FR的GI将会使它更出色;池水用Noise做凹凸贴图,以产生波纹。同时用了一个复杂的Mix材质作Mask去控制波纹产生的位置和强度;
4、池水的反射部分使用Falloff来控制反射程度(放在Refl.Level贴图槽),同时用一个GradientRamp做Mask来控制Falloff的作用范围; 关于建筑玻璃,对于本场景,它仅仅处于从属地位,材质不必太复杂。由于FR目前版本的缺陷,GI很难透过一块有折射的玻璃而到达玻璃分隔的另一面空间。解决方法有以下几个: ·完美的方法是启用玻璃材质的GICaustics,代价是更长的渲染时间; ·把玻璃的IOR设为1。这样就关闭了玻璃的折射,当你需要折射效果时就不适用了,但具有反射能力。这种方法的另一个缺陷是,虽然Max的传统灯光所带来的GI可以穿透玻璃,但是自发光
5、物体模拟的面积光源和环境光(比如HDRI或非黑色的背景颜色)却无法通过; ·从MSP中把玻璃排除,这样玻璃就不会阻挡GI进入另一面了,任何类型的GI都可以通过;缺陷是玻璃没有反射; ·小把戏首先去掉玻璃的Renderable属性,然后计算GI保存Solution;接着恢复玻璃的Renderable属性,ReuseSolution.; 本场景我用的方法是把第2种和第3种方法结合在一起使用。 关于地面,为了避免明显和难看的贴图重复,还是用Photoshop自己做一个吧。使用4x4甚至8x8的铺块,这些铺块不应该用完整的同一张贴图。好的方法是,找一张较大的贴图,然后从这
6、张贴图上选取不同的局部区域切割下来用作不同的铺块,然后对每一块铺块稍微单独调整一下它的亮度和饱和度,以及色相,甚至对某些铺块加一点滤镜。总的目的是使最终的贴图看起来自然和随机〉为了使画面有生气,地面给了一点反射。FR的反射计算是非常快的,前提是Glossness=100%(在材质编辑器卷展栏的FinalRenderParameters里)和没有打开fRTextureAA(在材质编辑器卷展栏SuperSampling里)。一旦Glossness低于100%,同时打开fRTextureAA,渲染时间将显著地增加。这里为了让大家看到更好的效果,我把地面材质的Glossness设
7、为50%,渲染时间增加了好几倍!本场景用Glossness比用BlurReflection的效果要好,尽管后者快得多。当然在其他一些场合,用Blur也很好,大家根据实际情况选择吧。使用Glossness来获取反射的模糊效果时,要给足够的Samles(在材质编辑器的finalRenderParameters卷展栏,Reflections参数组里,按1/4的比例调整Min.Smp.和Max.Smp.的数值)。我的感觉是GI并非FR的速度瓶颈,带反锯齿的反射/折射的光线跟踪计算才是。大家可以把Glossness调为100%,试试渲一
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