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时间:2019-06-06
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1、SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。SkyColor(天空颜色)选项组·UseSceneEnvironment(使用场景环境):选中该选项,将利用EnvironmentandEffect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。·SkyColor:选中该选项,可通过单
2、击颜色样本框以显示ColorSelector对话框,并从中选择天空灯的颜色。·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。·CastShadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。注意:使用光能传递或光线跟踪
3、时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。·RaysperSample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。·RayBias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。Arealight(区域灯)Arealight(区域灯)是3dsmax6新增的一种
4、标准灯光类型,它是专门为mentalray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(AreaOmniLight)和区域聚光灯(AreaSpotlight)。区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形·On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。·ShowIconinRenderer(渲染时显示图标):选中时,mentalra
5、y渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。·Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。·Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3dsmax世界单位。默认值为20。·Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3dsmax世界单位。默认值均为20。Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短
6、边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体·Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。·Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3dsmax世界单位。默认值为20。·Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3dsmax世界单位。默认值为20。Point(点光源)点光源分为目标点光源(TargetPoint)和自
7、由点光源(FreePoint)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着
8、角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其
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