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时间:2019-05-31
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1、模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(道路篇)⼀.道路及规划核⼼思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之⼀,本作没有以往针对道路的维护费,⽽且道路分为2条升级路线,且2条路线的路⾯宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。关于拥堵造成效率降低,是因为⼤部分基础设施可以增设车辆,提⾼其利⽤率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。1.道路密度如图所⽰,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采⽤中等密度街道以上的道路(密度不⾜会影响发展)。但由于建造价格相对较⾼,并不适合初期规划,所以可
2、以采⽤预留空间+低密度道路的⽅法来解决。街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但⼤道则不可以,必须得在路⼜才能掉头。2.规划要点1)减少占地⾯积(道路数⽬及⼤道的建设、区块之间的空地、弯度过⼩的道路、建筑扩建);2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负⾯;3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);4)减少主⼲道压⼒。由于本作⽆法⾃⼰设置出城⼊⼜,会导致与出城⼊⼜的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压⼒的主⼲道边修建建筑物,如因为救⽕或者警车的巡逻⽽容易堵塞道路。3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)由于默认的
3、道路规划⼯具会在区块中预留出⼀条道路的空间,⽽这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这⾥推荐采⽤“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这⾥采⽤建造道路时所消费的⾦钱进⾏计算,并采⽤街道(如⾼密度街道,造价10$/单位,⽐较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。但是⼤道⽐街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条⼤道,则需要道路单价*(218+12*⼤道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费⽤,如果只有⼀边是⼤道,那么⼤道数则为1。由于建造时很难
4、精确到个位数,所以只要不⼩于2420既可。*这个公式不适合拿⼤道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。4.道路流向及时间除了⾃⼰会产⽣路⼜的建筑物,其他都是出门右⾏。1)早⾼峰6:00.消费者从⾃家出来奔向商业区。.学⽣从⾃家出来奔向学校。2)晚⾼峰18:003)搬家⾼峰.城市⼈⼜在增长时,特别是初期交通容量⼩和后期因为升级道路导致⼈⼜暴涨时。5.路⼜路⼜是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路⼜所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路⼜及所连接的道路数,避免等灯造成的
5、堵塞。因为路⼜有掉头的作⽤,所以正如现实⽣活中⼀样,四车道的路,会在顺车道⽅向的左边⼀条车道提供掉头的功能,右边另⼀条则是继续前⾏,但如果单单降低了路⼜的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,⽽更容易造成顺车道也拥堵的情况。1)路⼜连锁反应如图所⽰,路段1因为前⾯路段拥堵了,所以导致路⼜2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,⽽现在路⼜3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从⽽导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路⼜连锁反应。%{page-break
6、道路篇(1)
7、page-break}%2)会产⽣路⼜的建筑物
8、在建筑物中,有⼀些会额外产⽣属于⾃⼰的路⼜,如图中⼤道前的警察局,他在门前建了⼀个⾃⼰的⼩路⼜,因为有这个路⼜,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路⼜会对过往车辆产⽣很短暂的停顿时间,距离路⼜越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路⾏驶⽅向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路⼜到达对⾯顺车道进⾏⾏驶,这⾥在图⾥就不画了。当然这个路⼜只给与该建筑物有关的车辆可⽤,如中学、⼩学的路⼜都只能校车通⾏。但是这种建筑放置在街道上将不会产⽣路⼜,因为街道可以顺逆车道穿越。6.关系⽹最⾼层:住宅区、商业区、
9、赌博、⽂化、炼油、采矿、电⼦产品第四层:教育、污⽔、⼯业区(污⽔其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压⼒,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)第三层:警察局、医院、贸易(这⼏项都有⾃⼰的缓冲时间,分别是警⼒影响、患者会⾛路去诊所及医疗车、、建筑⾃⾝的贸易存储)第⼆层:电⼒、⽔(没把电⼒、⽔放在第⼆层,是因为这些对交通的依赖程度不⾼,且蔓延的危害性⽐⽕灾弱⼀些)第⼀层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,⽽且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威⼒⾮常之⼤;虽然建筑⾃⾝有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)最底层:交通(交通⽹络的连锁反应⾮常
10、敏感)只要下⼀层没有处理好,那么都会影响到上⼀层的发展与稳定。7.区域*关于要求,如警⼒、医疗、消防、电⼒等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段
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