建筑动画流程及制作规范

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1、动画建模要点及规范1、前期导图将现有的CAD图纸尽量删减,根据可做基本形体参考为准(目的减少导入max后的文件量),如果遇到平立面对不上时以立面为准。2、关于材质(1)每个物体需赋予准确贴图,但不要加任何属性(包括高光、高光范围、反/折射等);(2)材质球体名:组员+项目名称+模型型号+物体名称(出现问题直接找到责任人)。3、关于主建筑模型(1)不可见的立面应用墙封闭(以免灯光透空,透过玻璃露出空洞);(2)住宅应有一定高度的女儿墙,住宅的地平线应在竖向坐标的零点上;(3)墙与墙搭接处不要产生重面(以免渲染时破面);(4)规整的墙

2、线可以与动画渲染师协商能否贴图,不规则的墙线需要建出;(5)可将一单元的窗套,窗框塌陷成一个物体(在无修改的情况下);(6)圆弧窗框的段数应与其相应的玻璃相同,以免近景出错影响光影效果;(7)窗框应删去看不见的面(背面和侧面);(8)阳台板与相应的线脚的材质应分开,相同的阳台建议使用关联复制,以便修改。贴图栏杆做单片,做完后应先贴图后塌陷阳台;(9)入视点楼板与阳台分开;入视点无墙遮挡的面或透空层与楼板分开;(10)柱子上下两部分在场景中看不到时可删去,遇到圆柱时注意控制段数。4、关于模型塌陷(1)同种材质的物体应塌成一个物体,塌

3、完后的模型不应存在二维线形;(2)阳台栏杆应先给贴图后塌陷,必须使用自身贴图坐标;(3)模型未确认之前不应全面塌陷,以便修改。5、合并地块(1)不同户型应单幢塌陷,并打成一个组(以便合同块时容易选取);(2)同一项目中的每个组员都应有同样一个只有CAD总图的max文件,然后把每个人自己做的部分放入总图的相应位置。6、单位设置(1)室外:系统单位为cm,显示单位m;(2)室内:系统单位为mm,显示单位mm。分镜头制作要点及技巧1、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。2、降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积

4、的高光范围。3、在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。4、利用SaveSelected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。5、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+LShift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。6、为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。7、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。8、在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。9、将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速

5、度。10、场景中不宜使用过多的RPC素材,以免造成渲染溢出。11、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。12、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。13、VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。14、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为四份,测试最终效果)。注意:不管是制作模型还是制作分镜头时,切记要多备份。通常一个场景最少要保存两份。另外一定要设置3dMax的自动保存,不要为了自动保存占用操作时间而取消它。

6、一般的情况下,大场景一次的自动保存时间设置为25~35分钟,小场景一次的自动保存时间设置为10~15分钟。关于3DMAX文件内容的管理对于项目的管理不应只是建立在文件形式上,同时我们对文件内容也将进行相应的规范。1.文件夹存放规范。在工作盘下按项目的时间建立“11_09_JG意为11年09月JG项目文件夹,再到项目里建立这个项目资料的文件夹,分别为”max”文件夹、“map”文件夹、”“mesh”文件夹、“render”文件夹、“项目资料”文件夹。2.资料规范。整理甲方提供的资料和人员收集资料。3.渲染规范。(1)、要明确渲染尺寸

7、、渲染格式及通道需求;(2)、渲染的镜头名称要准确;(3)、渲染的序列帧文件一定要渲染在相应的文件夹中。4.后期制作规范。(1)、根据脚本要求对预演进行粗剪;(2)、按照要求加入音乐;(3)、用项目渲染文件(在需要的情况下加入特效加入音乐后剪接合成)。例1:对材质的管理:在对一个金属材质取名时我们可以这样命名:XM_matel_A_001:它的含义是:_XM(制作人员XiaoMing的名字)_matel(材质属性名字)_A(材质属性类别)_001(编号)。例2:物体的管理。对于物体的管理和材质的管理是相同的。我们只需将材质的属性更

8、改为物体的类型名称就可以了。例3:层的管理:在层的管理中,有些层我们必须要统一管理。以便我们在相互调用场景时不会发生层混乱的现象。一般来讲,主要有以下几个基础层:地形(Site)层、建筑物(Building)层、配楼(Peilou)层、人(Peop

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