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时间:2019-05-30
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1、介绍一些动画的缺点武艺缘故原由:咱们老是胆怯那些咱们不知道的器材。恐惧合计机,可能信赖它无所不克不及,是由于对较量争论机的基本任务原理没有很好的认识。图谋门径:对较量争论机作虚浮的相熟,以便知道它的益处与范围性。请记取较量争论机不是花招摆设。它不克不及思忖。它只会运转法式。它不能作任何人不克不及作的事故;它只不过做的更快罢了。它只是一个工具。一支非常冗杂的铅笔。倘若用户曾经学会了怎样讲计较机的语言,那么他便是这工具的西崽了,不有其它路。2)流动太机械了。。。直线的缘由:让算计机容易地画了线性的f-Curves,而没无效慢入与慢出。贪图方式:熟谙
2、f-Curves是怎么样转换成运动的。学习并运用动画基来源根基理。切当的手动增加慢入与慢出的关键帧。(我劈头做计较无邪画所用的软件只能建立线性枢纽帧,根蒂不有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制作慢入与慢出,只好托付古板动画道理多加帧到达如许的效果)3)可以是相反:流动过于曲线化,柔软,“电脑感太强”原因:让算计机做了太多的“无人监视”的工作。CG软件一般在你设置关键帧时被动创设滑腻的f-Curves,柔软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这即是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默许的f-Curves曲线就会
3、招致有弹性的流动。操持办法:别相信总计听命作出粗略形状的f-Curves。深造f-Curves怎样转化为流动,从而相应的行止置惩罚那些倾斜的曲线。4)脚色没有显现出粗略的重量感缘由:不有理解关于动画节拍(年光掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基来源根基理。图谋法子:你配置关头帧之后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的笔挺形状将转换为力对你的动画物体的作用。比如,要是你的物体正在凋落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体那时它是个恒定的力,而是显示在物体上涨时招致加快)。理解不合分量的脚色作运动时的不同。重的脚色或物体
4、在作起动、中断或停滞运动时比轻的要破钞更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来与让一个气球运动起来的甄别。相通的,让多么的物体减慢、休止或反向运动须要的力也是云云。5)角色看起来不屈衡原由:不有当心到角色重心的正确身分。简单的物理学:一个固定的物体,其重心定然位于其吊挂(或撑持)点(或几个点的平均值位子)的正上或正下方,不然物体就会倒。当一个二足脚色用腿站立时,为了坚持平衡,他必需把重心挪动到承重脚上。(无非当物体运动时此规定的运用会有所差距)筹算办法:要属意到整体的物理重心。深造姿势和构图的失调。用你本身作向导。研讨当你把重量从一只脚转移到另
5、外一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。7)孪生(不自
6、然的运动对称)原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加keyoffset或者是其他的使运动看起来自然的变化。8)重复的或如同节拍器似的运动原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环
7、运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则
8、)10)当挤压和拉伸时体积变化了原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤
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