unity3d script脚本练习

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1、unity3dscript脚本练习2011-02-1203:33:30

2、分类:Unity3D

3、标签:变量脚本transform函数unity

4、字号大中小订阅脚本命名规范:在开始前,先说一下在Unity中的一些规范.变量–首写是小写字母.变量用来储存游戏状态中的任何信息.函数–首写是大写字母.函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重用.类–首写是大写字母.可以被认为是函数的库.提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系.我们第一个项目是在一个简单的游戏场景中走动.设置场景-启动Unity.

5、首先,让我们创建一个用来行走的平面,用一个扁的Cube.-创建一个Cube,缩放x,y,z为”5,0.1,5”,它现在看起来应该是一个大平板.在层次视图(HierarchyView)中重命名为”Plane”.-创建第二个Cube,将它放置在这个大平板的中心位置.如果在游戏视图(GameView)看不到它们,那么改变主相机位置使它们可见.重命名该物体为”Cube1”.-你也应该建立一个点光源,并且放在大平板之上,使它们更清晰.-保存选择菜单File->SaveAs保存这个场景文件.我们第一个脚本我们现在开始游戏设计.我们打算让Player移动.通过控制主相

6、机的位置来实现,要做到这一点,我们现在要写一个脚本来读取键盘的输入.然后把脚本和相机链接起来(更多的在下一节).-首先创建一个空脚本.选择”Assets->Create->Javascript”并在项目面板重命名为”Move1”.-双击Move1脚本,它将打开,并且默认包含有Update()函数,我们将我们的代码插入这个函数,任何加入Update()函数中的代码都将在每一帧(frame)执行一次.在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数有x,y和z三个参数,因为我们想

7、通过光标键控制主相机,我们只需要下面这些代码,来决定按键按下后参数的变化:functionUpdate(){transform.Translate(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));}Input.GetAxis()函数返回-1或1的一个值,例如在横轴上左光标键映射为-1,右光标键映射为1.注意参数0为y轴,因为我们不希望镜头上仰.横轴和竖轴是在输入设置(InputSettings)中预先定义好的.从Edit->ProjectSettings->Input中很容易重定义按键映射

8、.-打开脚本Move1并输入上面的代码,注意大小写.连接脚本现在我们第一个脚本写完了,怎么让Unity的游戏对象具有这个脚本行为呢?我们要做的是赋予这个脚本给游戏对象来体现脚本的行为.-首先点击你希望应用此脚本的游戏对象,对于我们而言,这里将是主相机,你可以从层次视图和场景视图中选择它.-然后从菜单中选择Components->Scripts->Move1,将这个脚本赋予相机,你在检视面板中看到主相机有Move1这个组件.提示:你也可以从项目视图拖拽脚本到场景视图的游戏对象上.-点击播放按钮运行游戏,你能通过光标键或W,S,A,D键来移动主相机.你也许注

9、意到了,摄影机移动的有点太快了,让我们来找一种更好的办法来控制摄像头的速度.注:其实这里Input.GetAxis只是获得一个方向,真正的是需要我们定义一个时间和速度。Deltatime正如先前在Update()函数里的代码,相机的速度是按帧执行的.然而我们需要游戏对象的移动按秒执行.为了实现这一目标,我们需要将返回的值乘以Input.GetAxis()函数中的Time.deltaTime:functionUpdate(){varx=Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;varz=Input.G

10、etAxis("Vertical")*Time.deltaTime*speed;transform.Translate(x,0,z);}-将上面的代码更新到Move1脚本.注意Update()外的这个速度变量.这是所为的暴露变量,这个变量会在检视面板中看到.它是很有用的,实际使用中可以方便的调整它的值,这比改变代码来说方便的多.链接变量:通过Unity界面来连接变量是非常强大的.Unity的功能.它允许在Unity界面上拖拽(draganddrop)的方式来赋予脚本代码.这是快速又简洁的主意.这样在Unity界面中完成连接变量,我们知道我们总是需要脚本代

11、码中暴露的变量,以便我们在检视面板中指派参数.为了演示连接变量的概念,我们建立一

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