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1、对银河世纪梦幻乐园浅析与策划目录一、电玩城背景分析31、总体背景32、店面本身背景33、消费群体44、媒介分析5二、营销策略61、营销方案目标62、自身定位63、根据不同消费群体,我们制定不同的营销策略74、媒介投放策略8三、品牌服务91、员工服务92、保证安全,消除一切可能存在隐患9四、面临的竞争与前景分析9前言随着逐步深入与市场经济迅速发展,人们日常消费品的消费需求也日益加大,商品市场出现无限商机。游戏机娱乐场所开发投资大、回报率高、经济效益好。游戏娱乐能让人们能在工作之余增添自我娱乐的空间、减轻工作压力和满足多姿彩生活,通过各类先进的电
2、子游戏设备激活和提高自我的大脑神经的活跃性、灵活性,增加自我的操控能力和思维能力。银河世纪梦幻乐园对喧嚣的郑州也必将注入一股清新的空气。银河世纪梦幻乐园从事的是一项文化产业,是国际上一种新兴的朝阳产业。2006年初,“文化产业”这一概念正式进入我国主流意识形态和话语体系当中。2007年,党的十七大要求“大力发展文化产业”,并指出“当今时代,文化越来越成为民族凝聚力和创造力的源泉,越来越成为综合国力竞争的重要因素,丰富精神文化生活越来越成为我国人民的热切愿望。”银河世纪梦幻乐园顺应了我国文化产业发展的潮流,经过全体员工的辛勤努力,为中国文化产业
3、的发展做出了积极的贡献。在今后的日子里,银河世纪梦幻乐园将一如既往,不懈努力,向着更高的目标迈进。一、电玩城背景分析1、总体背景IDC(国际数据公司)报告显示,中国电玩游戏用户数已达到1500万,比2009年增长14.8%,占电玩游戏用户五分之一,表明我国的游戏产业已经进入发展阶段,电玩游戏用户也迎来了又一个制高点。中国掌机及专用游戏设备和应用市场2006~2011分析与预测指出,2005年,中国掌机和电视游戏硬件的市场规模为1.64亿美元,出货量109万台。预计到2012年,中国掌机和电视游戏硬件市场销售收入将达到5亿美元,出货量400万台
4、。2、店面本身背景银河世纪梦幻乐园创立于2006年7月23日,是国内首家拥有先进网络管理系统的会员制大型连锁室内电玩主题乐园。总店坐落在郑州市最为繁华的二七商圈金博大南门正对面,分店位于郑州市东风路与信息学院路西北角。创立之初,我们就致力于打造中国电玩连锁第一品牌。目前,银河世纪梦幻乐园拥有会员10余万人,已成为华中地区室内电玩行业的领军企业。*行业优势:a.国内大规模连锁电玩乐园;华中地区室内电玩行业的领军企业b.国内首家拥有先进网络管理系统的会员制c.万种精致礼品的开心税奖;d.精彩不断的各类游艺主题活动;e.运动竞技类、益智休闲类、模拟
5、急速类、对抗急速类、模拟枪战类、有奖娱乐类、动感音乐类,多样化的游戏种类适合各个年龄阶段;*宣传优势:在周围各大商业场所的推动下,形成了郑州市独特的商业圈,人流量大,变换速度快,宣传力度也相对比其他店面强;*地理优势:位于郑州市二七商业圈,北临金博大购物中心,西有北京华联综合百货、南边更是二七商圈的中心德化步行街、东有光彩繁华小商品闹市。可谓天时、地利、人和。3、消费群体玩家主要分为以下几类:*核心玩家:约占总量20%。他们的特点是游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不成熟和不会玩游戏者有带动性,在玩家中影响力大,游戏消费高,甚至可以为游戏废
6、寝忘食。*中级玩家:约占总量30%。这部分玩家是最具开发潜力的客户,他们会在游戏中耗费大量时间和金钱,但是不大喜欢接收新技术和游戏。和核心玩家的最大不同在于他们一般不沉溺游戏,在游戏时对时间和金钱的消费更具理性。他们对游戏的价格非常敏感。*大众玩家:约占总量50%。他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中。好多时候他们只会玩一会就走,不会待时间长,流动性比较大,休闲为主。基于以上事实,我们清楚自己可能拥有的市场究竟有多大。总的来说,核心玩家和中级玩家是市场的主体,他们提供了大部分游戏运营收入。而对于新进的资本而言,竞争壁垒是已经
7、变得相当高了。4、媒介分析a.印刷媒体:包括报纸、杂志、手册、各类名录和广告黄页等。报纸是廉价、普及面广的读物,适合于各个行业发布通知性广告。但是由于报纸实时性的特点,使广告的有效性因得不到重复而减弱b.杂志一般都有比较有针对性的读者群,比如商业期刊、度假旅行杂志、时尚杂志等。因为购买杂志的人有着明确的兴趣倾向,使广告人员能够影响具有极高销售潜力的特定市场。杂志广告由于内容须提前交付(以保证一定的印刷周期)和信息维持时间长的特点,适于长期性定位的业界广告。c.广播媒体:包括电视和电台广播。电视具有可视、动态和色彩等所有的沟通优势。它是通过塑造
8、形象进行定位的一种极佳手段。d.互联网互联网为广告宣传打开了新的通道。公司可以通过web服务器和客户浏览,在互联网发布各种信息。也可在微博互相交流经验和提出建议,消