柏林自由大学社会学研究所硕士生

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1、2010年文化研究年會論文ࢵᆫі޵ɿࡵԧ஁č୏቉ڷ૊蕭煒馨*柏林自由大學社會學研究所碩士生電玩作為新興的娛樂元素,提供我們比起電視、電影更加密集的情緒起伏,我們可以不受時間限制地完全投入其中。遊戲的前提是明確的起點與終點,但電玩似乎藉由技術的發展,提供給我們一個無止盡的「遊戲」。當遊戲可能不會終止,我們還能說電玩是一種遊戲嗎?當前的社會學中,情緒一向被歸為社會心理學的範疇,或是被劃分到行動者個人的表現。甚至,在西方的理性概念影響下,情緒似乎總帶有負面的意味,必須被壓抑。綜觀社會學理論中,處理到情緒議題的更是極為少數。是否情緒真的不屬於社會學可以處理的概念?還是每當提到情緒一詞,就必

2、須反射性地將其歸於心理學領域?從Adorno談及的文化工業與娛樂關係出發,我們看到的是文化工業如何掌控了娛樂,而且使其索然無味,成了一再重複的無趣。而Benjamin談的複製技術與電影,則是能夠讓我們理解機械複製技術如何改變了大眾對於觀賞藝術品的參與,而使得消遣(即娛樂)得以出現。藉由機械複製技術而生的大眾媒介系統,Luhmann則讓我們看到了娛樂得以分化出來的可能性。透過電玩這個例子以及社會學理論和精神分析給出的理論元素,也許我們可以由「情緒的引發」這個出發點去談電玩,甚至將電玩與電影、電視節目之間關連起來。也許本篇論文的嘗試能夠讓社會學在理論的層次上,建構出一個足以處理情緒概念

3、的娛樂理論。關鍵字:系統理論、娛樂、電玩、電影、電視*kleinx2@gmail.com12010年文化研究年會論文1.前言今天,人們理所當然地認為,閱聽人能夠領會真實實在與被演出的實在之間的區別,並因此容許表演的自由,例如那些看來應該駕馭得住的車子竟然在戲中狂奔疾駛。從歷史來看,這樣一個區別能力是演化的結果,人們在今天將這個結果回溯到十六世紀後半葉舞台劇的出現。1按照上述的引言,我們可以得知在16世紀後半葉,人們就已經可以清楚的分辨出表演與觀賞。這不但意味著,人們可以藉由表演/觀賞這組區分來觀察這個世界,另外也表示,人們可以同時擁有表演者和觀眾這兩種身分。到了20世紀,Ben

4、jamin提出機械複製改變了人類的感知方式,同時,藉由機械複製,藝術與娛樂被區分開來,電影的例子可以說明這組區分:當我們在觀賞電影時,我們不再總是像在觀看藝術品時凝神專注,透過機械複製,藝術品成為大眾的消遣。藉此,電影是娛樂而非藝術。另外,如果按照Luhmann所說,那麼這樣的機械複製技術就是使得大眾媒介系統分化出來的重要因素。那麼我們在此又可以看見一組區分的對立,即大眾媒介/政治。Benjamin談到,機械複製技術也在政治上產生其影響力,它使得政治人物開始在大眾媒介之中展現自己,使自己被觀眾注意,大眾媒介因此被引入到政治當中,同時也意味著兩者的對立。Adorno則認為,文化工業掌

5、控了我們的娛樂,並且使其一再重複,進而變得無趣。我們對於娛樂的感知方式也受到文化工業的影響,即便發出笑聲,也只是在壓抑失望罷了。文化工業生產了所謂的大眾文化,因此我們可以說,娛樂經由文化工業從文化當中分化出來。透過文化科學家NataschaAdamowsky對於遊戲與科學之間的關係所作的提問,並將遊戲提升到與科學相同,作為認識世界的一種方式,藉此我們同樣也看到遊戲和科學區分開來的可能性,如果說娛樂是一種遊戲,那麼娛樂也就此與科學對立了起來。按照NiklasLuhmann從大眾媒介系統的角度出發,將娛樂看成是屬於大眾媒介系統的綱要,由此則提醒了我們,娛樂從大眾媒介系統當中分化出來,作

6、為一功能次系統的可能性。1Luhmann,Niklas(2006),《大眾媒體的實在》,台北:左岸,頁120。22010年文化研究年會論文2.問題意識娛樂在目前的社會學中只被視為是一個被涵括在文化語意下的論題。娛樂始終被視為是文化的一部份,或者被歸於次文化,這樣的問題卻很少在社會學理論中被處理。但是我們在Luhmann《大眾媒體的實在》一書中卻見到了娛樂作為社會功能次系統的一些可能性。在其中,Luhmann將娛樂視為是大眾媒體系統的綱要,透過娛樂這個綱要,大眾媒體系統得以觀察到訊息/非訊息這組自身符碼的運作,亦即大眾媒體系統藉由娛樂這個判準來篩選何為自身的訊息,何為非訊息,並且

7、在下一刻繼續生產出訊息(進行訊息/非訊息的選擇過程),使得大眾媒體中的溝通能夠進行下去。如果說娛樂與文化、藝術、政治、科學以及大眾媒體區分開來,那麼我們是否能夠去假設:娛樂具備了某種特殊性,使得它能夠從各個功能系統當中分化出來,亦即:娛樂所滿足的功能為何?3.文獻回顧3.1Adorno:文化工業與娛樂對於Adorno來說,文化工業使得娛樂消失。因為文化工業一切都以經濟來考量,以電影的銷售,以電視節目的收視率來決定哪些類型得以被留下,而被留下的諸事物,就展開了他們不

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