【NewLine】アニメコンテンツ企画

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1、面向中国通信公司的日本动漫目录的销售策划案New-Line株式会社マイスター株式会社2012年7月对日本有关移动内容市场的分析日本移动通信相关市场1.9兆日元市场着信音、アニメ、ゲームなどのデジタルコンテンツの有料配信、物販(通販)、サービス系(各種興行、交通系チケット販売)、トランザクション系(証券取引、オークション、公営ギャンブル手数料)市場铃声,动漫,游戏等数据内容的收费服务;商购/网购/邮购;服务类:各种boxoffice,交通类票务销售;交易类:证券贸易,拍卖,公营竞技手续费等一系列。2012年6月为止日本手机签约数量达到1亿2577件,其中可联网的手机为1亿345

2、万台。按平台分析智能手机来看,2010年12月的iphone的用户为378万,android用户为217万,而到了2011年12月android用户增加到1146万,iphone用户则增加到674万。在日本,通常把铃声,动漫,游戏等数据内容的收费服务市场称之为移动通信内容市场,而商购/邮购,交通类票务服务销售以及交易类的收费市场被称之为移动通信商业市场。移动通信市场与2011年增115%达到1兆9061亿日元,其中移动通信内容市场的市场份额增长到114%达到7345亿日元,而随着商购市场的扩大移动通信商业市场规模就扩大到1兆1716亿日元,同比前年增加了16.2%。智能手机的快速

3、发展数据内容的收费发信市场的主要构成元之一的移动通信内容市场2011年的规模则为7345亿日元。其中面向移动电话的市场到6539亿日元同比前年增长101%;而智能手机的市场份额则为806亿日元同比增长655%,虽不及整个移动电话的市场份额但其发展与成长是显著的。手机市场里铃声,手机游戏,装饰/换装娃娃等的市场规模基本都比前年下降了很多;其中,社交游戏市场的虚拟形象和项目计费市场达到2078亿比前年增加150%;此外,天气预报增加110%达到140亿,动画市场增加109%达到176亿。社交游戏市场在智能手机的手机内容市场的市场份额占其六成。手机内容市场的变迁モバイルコンテンツ市場7

4、,400億円市場着信音やアニメ、ゲームなどのデジタルコンテンツの有料配信市場モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)による2011年1月~12月のモバイル関連市場の調査結果急剧增长的手机社交游戏市场2007年的市场规模是4亿日元,而五年之后扩大到2500亿日元,但是利用项目计费的只占一小部分,以青少年为主的多数用户喜欢免费游戏;但项目计费的主要用户集中在30-40之间年龄层,是今后扩大可能性很大的市场。ただし、ア、10代などユーザーの多くは無料で遊んでいる。アイテム課金を利用する中心は3モバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)による2011年1月~12月のモバイル関連市場の調

5、査結果面向智能手机的内容市场的计费方式来说,社交游戏的计费添加方式的比率占了58.3%排在首位,在806亿日元里就占了470亿日元。第二位,按月计费方式占了25.6%的206亿日元,第三位,下载计费方式占了16.1%达到130亿日元。按内容来看,依靠社交游戏的智能手机的内容占了59.7%达到481亿日元,mcf也是过渡到智能手机的过程里很大程度上依赖着社交游戏。总之,手机内容市场上的社交游戏市场达到2559亿日元,与前年相比提高到了184%。热门社交游戏与畅销动漫モバイルソーシャルゲーム市場において現在急増しているのが人気アニメとのコラボレーション!!最近比较受欢迎的是以漫画为价

6、值观的『クローズ×WORST~最強伝説~』(ハドソン)、『仮面ライダーレジェンド』(バンダイナムコゲームス)、『けいおん!ミラクルセッション』(バタフライ/TBSテレビ)等最受欢迎。『ドラゴンコレクション』や『怪盗ロワイヤル』两篇普遍受到男女读者,男性一般喜欢打斗性质比较浓的rpg与运动系列比如『プロ野球ドリームナイン』(KONAMI)や『大熱狂!!プロ野球カード』(gloops),此外还有摩托车团伙系列也比较受瞩目。而女性读者就比较喜欢以恋爱为主体的养育实验类的游戏。日本动漫内容相关的商业伙伴提携先动漫日本动漫日本是以日本的故事情节漫画家为中心的交流团体,主要以保护漫画家的权利

7、为目的,此外还极力推广国际漫画家大会等团体活动,也主持国际文化交流活动。它是1993年11月15日,由石ノ森章太郎、ビッグ錠、モンキー・パンチ等代表世界的漫画家成立的,在动漫,漫画内容方面是最具国际权威的组织,代表是里中满智子。http://www.manga-japan.net/松田弘也美内すずえ三浦みつる水島新司村野守美森園みるくモンキー・パンチ山田ゴロ大和和紀弓月光富岡英次秋本治有馬啓太郎石井いさみ石原はるひこ井出智香恵伊藤結花理犬木加奈子伊万里すみ子いわみせいじ大石エリー

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