动画制作概论

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1、【目錄】基礎篇第1章 動畫製作概論1-1動畫製作概論與流程1-21-1-1 動畫概論1-21-1-2 動畫製作流程1-31-22D動畫與3D動畫的異同1-101-33dsMax特色的演進1-121-4整合過的Max20081-19第2章 3dsMax操作介面2-1標準主介面2-32-1-1 下拉式功能表2-42-1-2 工具列2-82-1-3 指令版面2-92-1-4 訊息列2-132-2 視覺介紹2-142-2-1 繪圖模式2-152-2-2 版面配置2-172-2-3 安全範圍2-182-2-4 適度簡化2-202-2

2、-5 區域設定2-212-3標準主介面2-232-3-1 使用者自訂介面2-242-3-2 設定優先權2-252-3-3 系統設定值的記錄2-27第3章 標準物件的建立3-13D標準物件的建立3-23-22D造型物件的建立3-183-3AECExtend擴充物件的建立3-31第4章 物件在三度空間中的操作4-1物件的選取與視窗的轉換4-24-1-1 物件的選取4-24-2物件的平移、旋轉與放大縮小4-54-2-1 數值輸入法4-74-3物件的刪除與複製(陣列與對齊)4-84-3-1 物件的複製4-84-4物件的群組4-19

3、4-5物件的階層關係4-22第5章 物件的編輯與形變5-1 修改工具面版運作的方式5-25-2 修改指令列表的介紹5-55-3 物件複雜化、最佳化的方法5-11第6章 立體物件塑模的方法6-1方法一:雕刻6-26-2方法二:捏土6-76-3方法三:延展生成6-146-4方法四:2D造型曲線與3D物件的組合6-206-5其他方法6-34第7章 物件材質的設定7-1材質編輯器的介紹7-37-1-1 材質預覽窗格7-47-1-2 指令工具列7-77-1-3 材質參數設定捲簾7-97-2貼圖軸的概念與設定7-137-3常用的材質種

4、類與貼圖的方法7-187-3-1 複合材質7-197-3-2 其他材質7-227-3-3 貼圖的定義7-257-3-4 貼圖的種類7-26第8章 場景的建立與管理8-1燈光的種類與建立8-28-1-1 光源類型8-48-1-2 光源的設定8-68-2攝影機的種類與架設8-108-2-1 攝影機的種類8-118-3場景物件的管理8-138-3-1 不同場景的整合8-138-3-2 圖層的管理8-158-4物件的凍結、顯示與隱藏8-17進階篇第9章 動畫的製作與設定9-1 操作介面9-29-2 動畫屬性的調整9-49-3 動畫

5、的錄製9-59-4 曲線編輯器9-8第10章 進階材質製作10-1 物件子單位的設定10-310-2 UnwrapUVW編輯器的使用10-310-3 模型的表面作畫10-910-4 平面影像替代立體模型示範10-15第11章 進階光源設定11-1 真實環境模擬系統11-211-2 進階燈光系統11-811-3 虛擬場景中真實光源的展現-耀光11-12第12章 分子系統與空間力場物件的建立12-1 分子系統12-212-1-1 超級噴灑與暴風雪12-512-1-2 分子陣列系統與分子雲霧系統12-1012-2空間力場物件12

6、-1112-2-1 空間力場物件的類型12-1112-2-2 空間力場物件與場景物件關係的建立12-13第13章 著色與繪圖輸出設定13-1 環境背景的設定13-313-2 大氣效果的類型13-413-3 大氣範圍設定13-513-4 繪圖輸出13-813-5 輸出動畫長度的設定13-1013-6 畫面尺寸的設定13-1013-7 輸出檔案的設定13-11第14章 類人物動作的製作14-1使用骨架系統編輯類人物的動作14-214-1-1 骨架系統14-214-1-2 骨頭的編輯14-414-1-3 結合反向運動14-614

7、-1-4 與物件結合14-814-2 使用CharacterStudio編輯類人物的動作14-1014-2-1 設定骨架14-1314-2-2 設定合適的Biped物件外型14-1714-2-3 骨架動態動作的設定14-2114-2-4 編輯腳步蹤跡14-25第15章 物件擬真物理特性的設定15-1 物件物理特性工具15-215-2 Reactor的種類15-4第16章 真實場景的輸出(建築/室內設計)16-1外掛程式簡介16-216-2外掛程式繪圖實例16-53dsMax動畫設計指南15-2 Reactor的種類3dsM

8、ax所提供的物理特性種類很多,包含剛體物件、布料物件、風力、重力、馬達以及液體等等。以下介紹各種類所代表的圖示:●:建立剛體物件群組(CreateRigidBodyCollection)●:建立衣服布料物件群組(CreateClothCollection)●:建立柔軟物件群組(CreateSoftBod

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