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时间:2019-05-25
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1、RPG線上遊戲玩家參與動機、產品屬性選擇與消費行為研究第一章 緒論本章共分為四小節,第一節陳述研究背景與動機,第二節說明研究目的,第三節界定研究範圍與對象,第四節建立研究內容與流程。第一節研究背景與動機由於社會型態的轉變,從早期的農業社會、工業社會到經濟逐漸起飛的工商業時代,以及目前的商業資訊時代,隨著科技的進步,個人電腦日益普及,網際網路運用的多元化,使得上網的人數明顯增加,人們利用網路來與世界各地不同特質的人做相互交流,除了工作上的資料查詢外,在休閒效益方面,也有了交友或遊戲等功能。傅家薰在線上
2、遊戲使用者之消費行為研究(2006)也認為網路的出現,帶動了各種大大小小的電子商務及很多商機、不論在金融、消費、日常生活用品、3C商品、網路購物及拍賣、虛擬社群消費市場,如線上遊戲、部落格等,這些都是網路出現後才流行的新興產業。隨著新的商業模式出現,消費者的消費習慣也隨之改變,並新增網路的消費習慣及模式,而產生新的消費行為變化。不僅如此,網路的虛擬社群及虛擬商品,更是一個能滿足消費者更心理層面的消費模式。所以,消費者的消費習慣及變化,已經不再像以前一樣有跡可循,現在的消費者消費習慣的轉變,已大過我們
3、能想像的空間。因此,從無網路的傳統消費行為模式,轉變成新的消費行為模式,不僅成為許多商家及企業更重視的地方,也是一個很值得探討及被研究的領域。目前網際網路的盛行,寬頻技術的完備,線上遊戲高品質的聲光效果、臨場感與即時性,更吸引了網路族群的心;同時個人電腦的普及,提供了線上遊戲交流便捷的空間,使得線上遊戲成為網路族群的休閒活動之ㄧ。38/38德明財經科技大學企管系(98學年度)RPG線上遊戲玩家參與動機、產品屬性選擇與消費行為研究本研究主要探討線上遊戲玩家對於線上遊戲的使用行為及參與動機,線上遊戲到底
4、有何吸引力,讓網路族群在眾多休閒產業中,選擇線上遊戲作為休閒活動?而在許多線上遊戲中,一個好的線上遊戲在功能設計的產品屬性上,該如何脫穎而出,進而吸引玩家參與?另外,心理學家Maslow提出需求層級理論(hierarchyofneeds)中,認為人的行為是被需求所引導,而線上遊戲又有哪些特質,足夠滿足玩家的各種需求。第一節研究目的參與動機、產品屬性為影響消費者行為的主要因素,本研究的主要目的在於探討線上遊戲參與動機、產品屬性、消費特性(行為)、玩家特徵之間的相關性,故本研究目的有以下幾項:一、探討線
5、上遊戲玩家特徵與消費特性的關係。二、探討線上遊戲產品屬性與玩家特徵的關係。三、探討線上遊戲產品屬性與消費特性的關係。四、探討線上遊戲玩家參與動機認同程度與玩家特徵的差異情形。五、探討線上遊戲玩家參與動機認同程度與消費特性的差異情形。六、研究結論提供行銷者理論及行銷實務的參考。第二節研究範圍與對象徐勝凌在線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究(2004)指出,遊戲軟體依據2002年資策會的定義歸類為套裝軟體產業,依產品別可分為ArcadeGame(大型遊戲機)、VideoGame(TVGame、電視
6、遊樂器)、PCGame及On-line38/38德明財經科技大學企管系(98學年度)RPG線上遊戲玩家參與動機、產品屬性選擇與消費行為研究Game(線上遊戲)。本研究所選擇的研究範圍為「國內電腦線上遊戲(On-lineGame)」,而國內電腦線上遊戲總類繁多,我們主要以RPG線上遊戲為探討,其他則不包含在本研究的研究範圍之內。RPG(Role-playingGame)是一種遊戲,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場警下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力
7、、力量、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則作對應的改變。本研究主要探討線上遊戲玩家參與動機、產品屬性及消費行為研究,因此在樣本選擇方面,以具有使用經驗之線上遊戲玩家作為調查對象。第一節研究內容與流程本研究首先根據研究背景與動機,確立研究背景與目的,並針對研究主題進行參與動機、產品屬性及消費行為等相關文獻的收集及探討,經整理後建立研究架構,進而推導出本研究之假說。釐清研究相關變數訂定出適當的統計資料分析方法,以進行樣本篩選及問卷設計。待問卷調查回收後,在對於回收的資料進行分析及假說的驗
8、證,最後提出本研究的結論與建議。研究流程如圖1.4-1所示。38/38德明財經科技大學企管系(98學年度)RPG線上遊戲玩家參與動機、產品屬性選擇與消費行為研究研究背景與動機確立研究內容與目的文獻探討建立研究架構與假說收集問卷資料結論與建議結果分析與假說檢驗進行問卷設計與調查正式發放問卷圖1.4-1研究流程圖38/38德明財經科技大學企管系(98學年度)RPG線上遊戲玩家參與動機、產品屬性選擇與消費行為研究參考文獻一、中文部份1.傅家薰,線上遊戲使用者之消費行為研究,
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