实时三维人体卡通运动的设计与实现

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1、第23卷第6期计算机辅助设计与图形学学报Vol.23No.62011年6月JournalofComputer-AidedDesign&ComputerGraphicsJune2011实时三维人体卡通运动的设计与实现刘登志1)1)1,2)1)*,卢书芳,万贤美,金小刚1)(浙江大学CAD&CG国家重点实验室杭州310058)2)(浙江财经学院信息学院杭州310018)(dengzhiliu@gmail.com)摘要:为了实现虚拟角色的三维卡通运动,提出一种结合卡通滤波与骨骼模型自动绑定的实时生成算法.首先运用高斯拉普拉斯算子对捕获的运动数据进行滤波,然后用热量平衡的原理来自动绑定给定的人

2、体模型,最后将滤波后的运动数据加载到绑定好的模型中,生成卡通化的夸张的动画序列.为了避免出现“collapse”和“candywrapper”等走样现象,采用了SBS算法对网格进行变形.运动捕获数据滤波与蒙皮过程均使用GPU进行了加速.实验结果表明,运用该算法生成的动画效果满足动画法则,网格变形后表面光滑,用户交互简单.关键词:高斯拉普拉斯;卡通运动滤波器;骨骼动画;自动绑定;球形插值蒙皮中图法分类号:TP391Real-Time3DHumanCartoonAnimationSystem1),LuShufang1),WanXianmei1,2),andJinXiaogang1)*Liu

3、Dengzhi1)(StateKeyLaboratoryofCAD&CG,ZhejiangUniversity,Hangzhou310058)2)(CollegeofInformation,ZhejiangUniversityofFinance&Economics,Hangzhou310018)Abstract:Thispaperpresentsanovelmethodforgenerating3Dreal-timecartoonanimation.WefirstusetheLaplacianofGaussian(LoG)filtertoprocessthemotioncaptured

4、ata,whichresultsinamore“alive”or“animated”animationstyle.Then,weusetheanalogytoheatequilibriumtoautomaticallyrigthemeshmodel.Afterthat,weretargetthefiltereddatatotheriggedmeshmodelandgeneratecartoonanimationsequences.Thesphericalblendskinning(SBS)isemployedtoavoidcollapseandcandywrapperartifacts

5、,whichcostslowcomputationandmemoryspace.Theadvantageofthepresentedmethodliesinitssimplicityandreal-timeperformance.Experimentsshowthatourapproachcanproducesatisfactoryresults.Thesystemiseasytouseevenfornovices.Keywords:LaplacianofGaussian;cartoonanimationfilter;skeletonanimation;rigging;spherica

6、lblendskinning动画是一门运动的艺术,变形夸张是动画艺术传统的手绘动画中,动画师一般根据故事情节的灵魂,是动画区别于传统电影的本质特征.为了取绘制关键帧,然后对这些关键帧进行插值来生成连得鲜明、诙谐的艺术效果,有时需要将动画中的动作续动画,但这样工作量大且难以处理三维效果.计算进行夸张、压缩与伸展等处理,使得计算机动画具有机动画技术则可以极大地简化动画绘制的工作,生卡通运动的艺术效果.成具有各种风格的动画效果.作为计算机动画中的收稿日期:2010-07-12;修回日期:2010-10-22.基金项目:国家自然科学基金(60970159,60933007);国家科技支撑计划(

7、2007BAH11B03).刘登志(1986—),男,硕士研究生,主要研究方向为人体动画、网格变形;卢书芳(1984—),女,博士研究生,主要研究方向为非真实感绘制、流体模拟;万贤美(1978—),女,博士研究生,讲师,主要研究方向为人脸动画、人体动画;金小刚(1969—),男,博士,研究员,博士生导师,论文通讯作者,主要研究方向为人体动画、群组动画、布料动画、人脸动画、视频抽象化、隐式曲面计算等(jin@cad.zju.edu.cn).986

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