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时间:2019-05-20
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1、在制作之前我们要充分的了解鸟类的骨骼,尤其是翅膀部分的结构。很多时候初学者在做翅膀的骨骼设置时,都会犯一些结构上的错误。下图中,我们可以看见一些常见的鸟类翅膀,虽然他们大小、形状不尽相同,但其骨骼的解剖结构都是一致的。 鸟类翅膀的骨骼结构(下图),和其它脊椎动物上肢的骨骼、甚至是人类,都有类似的地方。我们甚至可以一一对应。比如,红色的部分相当于人类的上臂,绿色部分对应小臂,蓝色部分可以对应手掌和手指。 了解了鸟类翅膀的骨骼结构,我们回到maya中,实际的制作一套鸟的骨骼设置。 模型制作的时候,需要了解最终动画的要求。在我们的例子当中,
2、这只卡通的乌鸦需要有收起翅膀和张开翅膀的动作,同时还需要用翅膀做出拟人化的手势。所以这对我们进行骨骼设置提出了比较高的要求。 我们现在顶视图里,画出大致的翅膀骨骼。选择创建骨骼工具Skeletonàjiongttool,应用默认的属性设置。此时创建出的骨骼轴向为默认的XYZ。然后在透视图中把骨链沿Y轴移动到模型的位置,旋转骨链与模型匹配。(如下图) 小帖士:默认时创建出的骨骼轴向为的XYZ。这样的骨骼X轴指向下一节关节,Z轴为旋转轴。通常,在角色的骨骼设置时,大多数情况下我们都使用默认的XYZ轴向设置。选择不同的骨骼轴向,需要根据角色的运
3、动来确定。比如人的上肢,我们需要肘部关节沿一定的方向旋转(Z轴),同时,还需要手腕以自身的方向做翻转手腕的动作(X轴的旋转)。 打开骨骼局部轴向的显示(在属性编辑器里DisplayàDisplayLocalAxis),我们可以检查每一个根骨骼的轴向是否正确。(如下图)如果骨骼的轴向有错误,我们可以选择手动的方式在次物体模式下修改骨骼的轴向。如下图: 然后选择jiont01,执行ModifyàFreezeTransformation命令(将jiont01的旋转属性归零)。 小帖士:在骨骼设定的时候,我们应该注意骨骼的旋转、缩放属性是否为
4、默认数值。正常情况下,骨骼的Rotate应该保持为零,Scale保持为1.如果在视图里骨骼看起来比较小,我们可以通过主菜单DisplayàJiontSize命令,调整视图内骨骼的显示。也可以在每一节骨骼的参数通道栏Radius属性下调节。现在,翅膀的主骨骼就建立好了,我们可以参看下图的骨骼布局以及每一节骨骼的轴向。Jiont01可以对应为人的锁骨,jiont02对应上臂,jiont03和jiont04对应小臂(joint04主要的作用是在X轴方向旋转,带动翅膀前端的左右运动),jiont05和jiont06对应手掌和手指。 接下来,我们要给
5、羽毛单独的设置骨骼。骨骼的轴向仍然使用默认的XYZ模式,适当的建立5至6节骨骼(骨骼的数量根据羽毛需要的动作设置,在这个案例中,翅膀前端大片的羽毛需要像手指一样做拟人化的手势,所以需要较多的骨骼)。如下图A,因为翅膀要能完整的合上、展开,所以每一片羽毛我们都要单独的添加骨骼,以便随着翅膀的动作运动。如下图B(在这里,,为了让大家能够看清楚,我们只以大片羽毛为例) 接下来,我们要设置每一篇羽毛的驱动关键帧,在翅膀主骨骼伸展和弯曲的时候,自动的跟随运动。我们以鸟的肘关节(也就是jiont03)的弯曲运动为例。 打开主菜单下AnimatcàSe
6、tDrivenKeyàSet窗口。(如下图) 选择翅膀肘部关节(jiont03),点击SetDrivenKey窗口下的LoadDriver,在右边的通道栏属性窗口选择用来驱动物体的属性,这里我们选择rorateZ。 然后选择cc_jiont002—07(就是每根羽毛的骨骼,可以一次多选几个被驱动物体),点击LoadDriven,在窗口调入被驱动物体。在右边的通道栏属性窗口选择用来被驱动的属性,这里我们选择rorateY,我们可能还需要选择trabslateX和Z属性(需要在位移上也有一些变化)。 点击SetDrivenKey窗口下的K
7、ey键。这是我们可以看到被驱动的骨骼的RotateY属性变为桔黄色,已经记录了驱动关键帧。 小帖士:驱动关键帧在maya的骨骼设置中常常会用到,他可以用一个物体的任意属性驱动另一个物体的属性。比如,你可以设置一个球的缩放,驱动另外一个圆柱体在X周上的位移,设置完成后每单你缩放那个小球的时候,圆柱体都会在X轴方向上自动的对应位移。 接下来,我们将翅膀主骨骼jiont03的RotateZ属性数值旋转为80,并依次将cc_jiont02—07调整到相应的角度、位置(翅膀弯曲时,羽毛会跟随翅膀的运动做相应的位移和旋转),点击SetDrivenKe
8、y窗口下的Key键。然后,我们再将jiont03的RotateZ属性数值旋转为-40,并依次将cc_jiont02—07调整到相应的角度
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