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时间:2019-05-10
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1、游戏角色的开发与制作——以制作假想游戏内容为例.发言人:石政贤(ippon76@hanmail.net)目錄session011.创意(1)自由气氛下的对话——妙主意(brainstorming)(2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇2.筹划(1)剧情(2)为“谁”设计的角色(确定目标)(3)用于“何处”的角色(4)为“何”设计的角色(5)角色的社会性3.制作(1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口(2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性4.发行,宣传(1)发送宣传物(2)制作角色宣传物时能够吸引用户的
2、几种类型1.创意session01自由气氛下的对话头脑风暴(brainstorming)第一,接受所有的意见。第二,欢迎自由奔放。第三,求质更求量。第四,建立在结合与改善上的发展(2)清单(checklist)法首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考,从而高效地获得创意的方法。1.创意session01(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機1.视觉经验——应用其它形象的创意来源1.创意session01(2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内的所
3、有文学体裁...面对朋友的死,他的双眼好象已不是人的眼睛。“全部撤退!”听了中士的命令,大家都忙着准备撤退,但宗哲只是默默地凝视着朋友死去的暴炸点。…....2.筹划session01(1)剧情剧情具体化的两种方法角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析—应在确保其可能性方面多做努力—明确角色的整体性—适用于作商业销售用的角色形成文字叙述——确保结果——制作角色—整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感—要有视觉上新鲜感—在确立角色阶段的挫折相对多一些2.筹划session01(2)“为谁”开发的人
4、物目标(target)設定-把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群体(1)幼儿幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些最简单的以形态和原色为主的角色。1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.筹划session01(2)为“谁”开发的人物(2)儿童儿童对事物的认识开始概念化,不仅能够认知看到的东西,还能想象看不到的东西。与“色彩”相比,对“线条”更感兴趣,有强
5、烈的收集欲望,偏爱可爱的或原色且鲜艳色彩。.1.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(3)靑少年層青少年具备了对视觉的认知和再现能力;摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能接受;不再单纯地注意画面本身,而更加关心画面中包含的故事;有把自己和角色视为一体的倾向;与单纯的、原色的相比,更喜欢写实的表达方式;收集的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏迷的初期阶段。2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(4)成人層成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容;与青少年把自己同角色视为一体相比
6、,更热衷于追寻理想型的角色;喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述结构或角色;占有欲、征服欲明显;与夸张的人物相比对与自己的形象或生活方式类似的人物更有好感(多少有些现实主义倾向)。2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(5)男性層——视觉的、逻辑的、理性的——喜欢以结构性逻辑为基础、形态真实的角色——有集中在某一部分的倾向——与安静型相比,更喜欢对抗型的——喜欢战斗的、好战的角色——喜欢身体被夸张的角色2.企劃session01(2)FOR“WHOM”(6)女性層——总体的、感情的、感性的——喜欢线条的流动和人体的匀称等整体上的
7、协调——与对抗相比,更喜欢合作、安静——喜欢拥有人间故事的角色——不喜欢身体夸张的角色2.기획session01(2)‘누구를위한’캐릭터인가2.企劃session01(3)‘用于何处’的角色‘关于‘体裁’的问题——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的联系,制作时应考虑到各种体裁的特点(1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性(2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。(3)游戏:融合了漫画和动画片的特点(4)玩具小商品
8、:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色——小分类:動作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅(arcade)游戏,恐怖(horro
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