第6章面向对象的编程

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1、第6章面向对象的编程本章要点6.1“小球随机碰撞方形边框”动画6.2“猜字母游戏”动画6.3“指针钟”动画6.4“MP3播放器”动画习题66.1“小球随机碰撞方形边框”动画6.1.1什么是面向对象的编程1.什么是面向对象的编程在20世纪80年代提出了面向对象的程序设计(ObjectOrientedProgramming,OOP),它能够有效地改进结构化程序设计中存在的问题。它采用面向对象的方法来解决问题,不再将问题分解为过程,而是将问题分解为对象。在结构化的程序设计中,要解决某一个问题,是将问题进行分解,然后用许多功能不

2、同的函数来实现,数据与函数是分离的。面向对象的程序设计方法的思考方式是面向问题结构的,它认为现实世界是由对象组成的,要解决某个问题,必须要首先确定这个问题是由哪些对象组成的。对象是现实世界中可以独立存在的、可以被区分的一个实体(也可以是一些概念上的实体),它有自己的属性、作用于对象的操作(即作用于对象的方法)和对象响应的动作(即事件)。对象之间的相互作用通过消息传送来实现。因此面向对象编程的设计模式为“对象+消息”。在面向对象的编程中,有几个很重要的基本概念:类、对象、属性、方法、实例和继承等。“类”可以打一个比喻,月饼

3、模子可以看成是一个“类”,扣出的月饼是对象,每个月饼都继承了模子(类)的属性。比如模子的形状是菱形,那扣出来的月饼就是菱形。每个月饼还具有它自己的特有属性,例如,某个月饼的馅有蛋黄,某个月饼的馅有枣泥。通过一些方法可以改变这些属性,例如把月饼切成四份等。6.1“小球随机碰撞方形边框”动画在面向对象的编程中,对象拥有它的属性和方法。属性就是一些有特殊用途的变量,方法实际上就是函数,是为了完成对对象属性进行操作的函数,通过函数改变变量的值,就是改变了对象的属性。对象是类的实例,程序是由对象组成的。面向对象的程序设计是将问题抽

4、象成许多类,将对象属性和方法封装成一个整体,供程序设计者使用。Flash元件库中的元件就是“类”,由元件在舞台工作区内产生的影片剪辑实例,通过实例的“属性”面板为一个影片剪辑实例起一个名字,这个过程就是做一次new操作,将一个元件对象(类)实例化,产生对象。2.创建对象可以使用new操作符通过Flash内置对象类来创建一个对象。“myDate=newdate();”这条语句就是使用了FlashMX2004的日期内置类创建了一个新对象(也叫实例化)。这里,对象myDate可以使用内置对象date()的getDate()等方

5、法和属性。使用new操作符来创建一个对象需要使用构造函数(构造函数是一种简单的函数,它用来创建某一类型的对象)。Actionscript的内置对象也是一种提前写好的构造函数。6.1“小球随机碰撞方形边框”动画3.访问对象可以使用点操作符来访问对象的属性,在点操作符的左边写入对象名,点操作符右边写入要使用的对象。例如下面程序中,Sound1是对象,setVolume()是方法,通过点操作符来连接。Sound1=newsound(this);//实例化一个声音对象Sound1Sound1.setVolume(60);//设置

6、声音对象Sound1的音量为604.实例分析(1)在第1帧舞台工作区中创建一个绿色圆形的影片剪辑实例,实例名称为“BALL”。(2)使用FlashMX2004的内置类Color来实例化一个myball实例。(3)在第1帧舞台工作区中放置一个名称为“AN1”的按钮实例,在第1帧的“动作-帧”面板内加入如下程序。注意:“setRGB(0x0000ff)”中的setRGB是内置类Color的一个方法。其中的x是英文小写字母,“0”为数字零,程序中的英文大小写不可以改变。AN1.onRelease=function(){myba

7、ll=newColor(BALL);//用new命令定义了一个实例myballmyball.setRGB(0x0000FF);//其中“0x0000FF”是16进制数,表示设置蓝色}//通过myball的setRGB方法改变了myball的颜色属性6.1“小球随机碰撞方形边框”动画(4)单击“控制”→“测试影片”菜单命令,单击按钮,舞台工作区中的圆形图形即可从绿色变成了蓝色。圆形图形实例的颜色属性通过实例的setRGB方法,从绿色变成了蓝色。6.1.2数学和字符串对象1.数学(Math)对象数学对象也不需要实例化。数学(

8、Math)对象的常用方法在“动作”面板内命令列表区中的“内置类”→“核心”→“Math”目录下。常用方法的格式和功能如表6-1-1所示。2.字符串(String)对象在使用string之前,必须将string对象实例化,然后使用字符串的对象实例进行字符串的连接、分隔和大小写转换。(1)将string对象实例化的格式:

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